Worldshift, el bombazo estratégico de FX Interactive

Siglo XXI. Tras años de colonización de nuestro Sistema Solar, un oscuro y gigantesco objeto aparece más allá de la órbita de Plutón. La masa, bautizada por un grupo de científicos como “Fragmento Cero”, posee un aura mortal que propaga una misteriosa plaga.. A su paso, este “fragmento” distorsiona y destruye el sentido mismo del espacio y de la vida. Sin tiempo para reaccionar, todo intento de estudiar estas anomalías resulta baldío. Cuando el hombre por fin comprende que el objeto que se aproxima a la Tierra, amenaza la supervivencia de la civilización, es ya demasiado tarde. El impacto del “Fragmento Cero” contra el planeta es inminente…

WorldShift transcurre miles de años después, cuando nuestra civilización no es más que un mito ya lejano. Los restos de “Fragmento Cero” siguen propagando su Plaga, distorsionando y transformando la Tierra y su naturaleza, ya sea en el transcurso de varios siglos o tras el paso de varias horas. Los humanos han desarrollado una nueva cultura y viven ahora encerrados en cinco grandes urbes donde cada día supone una nueva lucha por obtener los recursos necesarios para sobrevivir. El resto del planeta está habitado por las Tribus, descendientes de los humanos originales que se vieron afectados por la Plaga.



La Plaga
La Plaga propagada por el Fragmento consume poco a poco la superficie terrestre, convirtiendo el planeta Tierra en un mundo alienígena y hostil. Una enigmática y omnipresente fuerza mutila y desfigura todo lo que encuentra a su paso. La biosfera cambia de forma rápida y descontrolada; a veces las mutaciones se producen a lo largo de varias generaciones, y otras en tan solo unos minutos. El clima cambia de forma inexplicable y las grandes masas de tierra se desplazan, alterando las fronteras de los continentes y dando lugar a enormes montañas y abismos sin fondo.

Durante esta era, la Humanidad queda al borde de la extinción. Muchos mueren a manos de las múltiples formas de la Plaga, mientras otros se convierten en seres mutantes sin posibilidad alguna de sobrevivir.

Pero no todas las mutaciones resultan letales. Algunos supervivientes resultan más fuertes, más rápidos y más inteligentes que en sus formas anteriores. Incluso desarrollan habilidades como la telepatía o la telequinesia. Los humanos evitan que consiguen sobrevivir, quedan al margen de las mutaciones encerrándose en refugios herméticos.

Esperanza y la Era dorada

Aproximadamente 500 años después del comienzo de este cataclismo, nace en la isla de Córcega la gran urbe humana llamada Esperanza.

En honor a la memoria de la antigua civilización, Humanos y Mutantes trabajan en sintonía, intercambiando conocimientos y tecnología para desarrollar poderosos artilugios y objetos. Viajan a lo largo y ancho del planeta y establecen una red mundial de puestos avanzados.
Es una nueva Era dorada para lo humanos supervivientes; y Esperanza es la nueva Atlántida.

El Xenolito

Una de las múltiples formas que adquiere la Plaga es el Xenolito. Una especie de piedra violeta que, inexplicablemente, parece estar viva. Los mutantes no tardan en descubrir que el Xenolito aumenta sus poderes psíquicos. Es más, ciertas piezas del propio Xenolito poseen poderes propios que pueden ser invocados por los mutantes más desarrollados.

Los humanos también han dado con la fórmula para servirse del Xenolito ya que constituye una inagotable fuente de energía. Además, las propiedades físicas de la piedra son aprovechadas para desarrollar toda clase de tecnologías, incluida aquella que protege los refugios humanos frente a las embestidas de la temible Plaga.

Los mutantes de las urbes

Aunque los humanos que habitan estas ciudades están a salvo de las mutaciones genéticas que produce la Plaga, de cuando en cuando surgen algunas pequeñas alteraciones entre algún miembro de la población.

Los mutantes de rasgos más evidentes son sacrificados sin piedad al nacer, pero, en contadas ocasiones, la mutación sólo afecta a los poderes psíquicos, sin síntomas físicos que puedan delatar al mutante.

Generalmente, las habilidades psíquicas no se manifiestan hasta la pubertad. Dado que los jóvenes de esta edad son conscientes de que sus congéneres no poseen dichos poderes, y de lo peligroso que resultaría revelarlos, suelen ser capaces de ocultar su condición para garantizar su propia seguridad.

Las nuevas urbes

Décadas después de la caída de Esperanza, cinco nuevas urbes humanos resurgen de sus cenizas. Construidas en torno a diversos puestos avanzados repartidos por el mundo, guardan poco en común con aquella magnífica ciudad. Estas metrópolis se protegen de la Plaga con enormes escudos cuya energía es extraída del Xenolito.

Cada una de estas urbes conforma su propia ciudad-estado, bajo el gobierno de una poderosa oligarquía sin lazos políticos o diplomáticos con las otras metrópolis. Estas sociedades no tienen sentido alguno de “democracia”. Están completamente jerarquizadas: los ciudadanos de las clases bajas viven hacinados en la base de la ciudad, mientras que los de las clases pudientes ocupan los niveles altos de la urbe.

No existen los cuerpos de policía – es el propio ejército quien hace cumplir las leyes. Pero muchas organizaciones “trabajan” en los confines de las ciudades: gremios, bandas criminales, cultos religiosos, etc. Su influencia sobre la urbe depende de varios factores, entre los que destaca su capacidad para imponer su “ley” con la violencia.

En principio, los mutantes no pueden entrar en las ciudades. Sin embargo, son frecuentes las incursiones en las zonas bajas de la urbe, donde los mutantes intercambian artefactos con poderes por armas humanas u otras tecnologías. La posesión de artefactos mutantes es ilegal (como también lo es su venta a los mutantes), no obstante, casi todas las personas de cierto nivel poseen dichos artilugios y los emplean en beneficio propio cuando lo consideran oportuno…

PERSONAJES PRINCIPALES DE LA CAMPAÑA

Denkar ni’Varra

El protagonista, hijo de Onkar ni’Varra y heredero a la posición de gobernador de la ciudad de Saling. Gran comandante militar que comparte la pasión de su padre por la historia antigua y la cultura de los mutantes. Tras abandonar Saling para apoyar a su padre en una expedición científica, se ve involucrado en una aventura que le obligará a viajar y vivir con los mutantes.

Arna ni’Varra
La hija de Onkar, hermana de Denkar. Es una científica y tecnóloga. Permanece en la ciudad como gobernadora en sustitución de su hermano cuando éste parte a la expedición científica y posteriormente se une a él para ayudar a Ganthu y Eji.
Personaje femenino, joven pero maduro (como unos 27 años, pero con responsabilidad como para ser gobernadora). Inteligente, confiada.

Onkar ni’Varra
El gobernador de Saling, una de las cinco megalópolis humanas. Sabio, confiado, autoritario y aristocrático, más estudioso de la Historia antigua que militar, suele participar en diversas expediciones de exploración. Es el padre de Denkar y Arna.

Ganthu
Sumo sacerdote mutante que se ve obligado a dejar su aldea y la posición de líder de su tribu para embarcarse en un viaje para ayudar a su pupila, Eji, a cumplir su destino. Un sabio maestro y mago de gran habilidad y poder.

Eji
Adolescente mutante con excepcionales talentos psíquicos de empatía y curación. Su mentor Ganthu la considera la ‘Redentora’ mencionada en las antiguas profecías. Inicialmente ajena a la importancia de su papel en toda la historia, ve la misión como una excitante aventura.

Tharksh
Oficial de alto rango de los aliens. En un punto de la campaña, Ganthu transfiere su mente al cuerpo de Tharksh, tomando el cde la mente del alien de forma temporal y obligándole a unirse a los protagonistas.

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