M.U.G.E.N. celebra una década de luchas open source

M.U.G.E.N. es un motor de videojuegos en 2D que nació hacia el 1999 de la mano de los desarrolladores de Elecbyte y que ha servido de plataforma de creación de muchos grandes títulos de pelea del circuito alternativo. Su mayor potencial es la facilidad de uso y la capacidad que ofrece de poder cruzar de forma sencilla jugadores y escenarios de cualquier temática y licencia.

Mucha emoción en forma de grandes juegos de lucha nos ha traido M.U.G.E.N.

Allá a finales del siglo pasado, montones de chicos de diecipocos a veintimuchos pasaban largas horas luchando con con sus personajes favoritos en torunaments inacabables contra sus amigos. Héroes de guerra americanos, monstruos de islas caribeñas o ex-soldados de la Unión Soviética desfilaban con ímpetu delante de nuestras pantallas PAL ofreciéndonos un festival de puñetazos y patadas para nuestro deleite adrenalínico. La acción estaba servida y los siguientes años serían testimonio de avances sin igual en el género y del surgimiento de ideas realmente determinantes, cómo la de sacar buen partido del mayor activo de los juegos de lucha, es decir, de sus personajes. Llegaron así las sagas crossover, el baile de luchadores de una franquicia a otra, y la valorización del nombre y cualidades de los protagonistas por encima de otros aspectos técnicos del juego.

En esos años previos, alrededor de 1999, Elecbyte estaba gestando un proyecto que en esa misma dirección revolucionaria a su manera el mundo de los juegos de lucha open source: el proyecto M.U.G.E.N. Se trataba de un motor gratuito de juegos de lucha en 2D que desde el principio tuvo mucho éxito en la comunidad de desarrolladores y que ha seguido creciendo y en buen uso hasta nuestros días. Y precisamente la clave de todo está en lo que apuntábamos: que permite crear personajes, escenarios y demás elementos gráficos a partir de otros juegos ya existentes. Como imagináis, esto atrajo la atención de todo el mundo, ya que estamos hablando de poder juntar los luchadores de distintos juegos y compañías, tanto aquellos que vienen de videojuegos de otra temática completamente distinta como otros de originales. Mediante ese «cruce», que no se habría dado antes en ningún título oficial, los desarrolladores independientes podían dar rienda suelta a su truculenta imaginación y poner frente a frente a sus ídolos de siempre o a figuras que ni en el mayor de nuestros sueños hubiéramos conseguido conectar. Esto hoy quizás no despierta tanta admiración, pero hace diez años la industria no había dado tantos pasos importantes en esta cuestión y fue realmente sorprendente.


La trayectoria vital de M.U.G.E.N. ha ido transitando libremente, al igual que su espíritu, por los distintos sistemas informáticos que existen. Nació diseñado para el sistema operativo MS-DOS, pero poco luego fué desarrollada oficialmente una versión para GNU/Linux que incorporaría diversas mejoras al motor. Como es lógico, poco después, los usuarios del omnipresente Windows reclamaron la necesidad de compatibilidad con su sistema operativo. Ante el cese de actualizaciones del motor por parte de Elecbyte, aparecieron diversas modificaciones (hacks) de la versión sólo para donadores (para la plataforma Windows) que pasaron a llamarse «WinMugen». Así, surgieron diferentes hacks no oficiales para el SO de Microsoft cómo «Winmugen Hi-Res», «Winmugen Hi-Res Plus», «Winmugen Hi-n-low Res Plus» y «Winmugen no limit patch».

El salto de MS-DOS a los sistemas operativos del pingüino y de las ventanas trajo consigo diversas implementaciones importantes, entre las que sobresalen: la capacidad de usar sprites (mapas de bits) que no compartan paleta con los demás, la inclusión de varios trprocedimientos para mejorar el control de los estados de defensa y la integración de un nuevo filtro de visualización dedicado a las imágenes y escenarios en alta resolución. Todos estos elementos ayudaron a extender el éxito de M.U.G.E.N. entre la comunidad de desarrolladores freelance de videojuegos.

Durante el tiempo en que Elecbyte abandonó el proyecto, M.U.G.E.N. quedó en cierto vacío legal, ya que no se renovó el permiso para los usuarios, pero tampoco se prohibió su utilización. De este modo, sus seguidores entendieron que podían seguir con el motor en condición de shareware o freeware, ya que cuando Elecbyte lo dejó de lado estaba en versión beta y con la promesa de renovar su permiso, cosa que no sucedió. De todas maneras, y discrepancias a parte, M.U.G.E.N. rápidamente se convirtió en uno de los programas más populares del mundo, gracias a su facilidad de uso y a los grandes resultados que se consiguen con él.

Las posibilidades creativas de M.U.G.E.N. son muy amplias y empiezan por el simple hecho de poder introducir escenarios, screenpacks (paquetes de visualización de la pantalla), barras de vida o personajes del juego que queramos (siempre y cuando éstos sean compatibles con la versión de M.U.G.E.N. que tengamos, claro). Pero también permite crear un juego de lucha completo, con todo el sistema, personalización y modificaciones según los patrones de su creador. Su gran fortaleza es la versatilidad, sobre todo en cuanto a capacidad de disponer de una plantilla de luchadores (roster) con figuras de cualquier juego soñado, y mediante la cual podemos programar luego todos sus movimientos básicos.

Títulos míticos, como Street Fighter II, u otros más recientes, como Marvel vs. Capcom 2, han tenido su adaptación alternativa mediante M.U.G.E.N. Sin embargo, aunque la popularidad del juego deriva de la oportunidad que brinda de poder mezclar héroes de cualquier saga comercial, hay que subrayar que dicha operación es la que paradójicamente frena la difusión de muchos títulos creados bajo M.U.G.E.N. Como todos imaginamos, incorporar de cualquier forma a este sistema productos registrados, tales como luchadores y símbolos, de otra licencia de videojuegos se considera atacar a los derechos de la propiedad intelectual, y como tal puede ser penado por la ley. Hay que ir con cuidado en ese aspecto pues.

Claro está que no todos los amantes de M.U.G.E.N. se han lanzado a programar juegos de pelea únicamente para saciar sus ansias de ver enfrentados al PacMan y SuperMan de turno. Así, gracias a la magnífica ideación de Elecbyte, hemos podido probar también verdaderas joyas del videojuego alternativo que innovan no solo con su acción, sino también con el diseño de sus elementos formales, escenarios y personajes. Cabe recordar, que como sucede con todos los contenidos culturales, también se puede encontrar en internet personajes y paquetes de elementos en M.U.G.E.N. de libre distribución, por lo que si queréis trastear con el motor sin meteros de lleno en el diseño de los mismos, esta es una forma ideal para empezar.

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