Los mecanismos del terror en los videojuegos

Los videojuegos tuvieron que evolucionar técnicamente hasta las 3D para ser capaces de asustarnos. Forzados encuadres cinematográficos y el espíritu de Lovercraft nos inquietaron de verdad y por primera vez con Alone in the Dark. Más tarde, con Sony revolucionando y redefiniendo el ocio doméstico, Resident Evil tomaría el testigo consolidando todo un subgénero: El Survival Horror.

Silent Hill 2, dentro de tu cabeza está la respuesta a todas las preguntas

Silent Hill 2, dentro de tu cabeza se encuentra la respuesta a todas las preguntas

Cuantas veces hemos visto una película de terror y hemos gritado al protagonista ‘¡No, no abras esa puerta!’ sabiendo que el asesino de turno estaría al otro lado. En el cine, el terror data de sus mismos orígenes mudos, siendo el expresionismo alemán el que mayor partido sacó entonces al género gracias, sobre todo, a una dirección artística que conseguía reflejar las pesadillas del subconsciente.

Los videojuegos sin embargo tuvieron que evolucionar técnicamente hasta las 3D para ser capaces de asustarnos. Forzados encuadres cinematográficos y el espíritu literario de Lovecraft nos inquietaron de verdad y por primera vez con Alone in the Dark. Más tarde, con Sony revolucionando y redefiniendo el ocio doméstico, Resident Evil tomaría el testigo consolidando todo un subgénero: El Survival Horror.

Cogiendo prestados todos los clichés del cine de zombies creado por George A. Romero en los 60 con su Noche de los muertos vivientes, Resident Evil conseguía hacernos saltar de nuestros asientos con sustos colocados en momentos clave de la historia. Los mencionados encuadres (principalmente picados y contrapicados realizados con cámaras fijas) nos sumergían en una terrorífica experiencia cercana al cine. Ahora éramos nosotros los forzados a abrir esa puerta con el mismo temblor que los personajes de la gran pantalla.

Lejos de estancarse, el terror se transformaba en horror en la misma generación de consolas con Silent Hill. El avance resultaba enorme porque era capaz de aparcar la acción en pos del desasosiego. Ya no hablábamos de terror sino de algo más complejo, de terror psicológico. El juego de Konami, con una brillante utilización del sonido, lograba crispar nuestros nervios no por lo que mostraba, sino por lo que nuestra imaginación intuía. Esta vez era la obra pictórica de Francis Bacon y películas como La escalera de Jacob las que ponían las bases para asustarnos. El guión, mucho más trabajado que en Resident Evil, nos sumergía en los infiernos personales de sus protagonistas, y la dirección artística conseguía que nos sintiéramos mal jugando.



Intro de Resident Evil Outbreak, poética de la violencia

Años después el comienzo de Silent Hill 2 nos obligaba a caminar un largo trecho por un  camino angosto en una oscura noche de niebla cerrada. No había acción como solemos entenderla en un videojuego, sólo el hecho de avanzar y avanzar hasta que llegábamos al pueblo donde transcurriría toda la historia. El director comentó en una ocasión que de esa forma quería que el jugador sintiera que se alejaba cada vez más de la seguridad que representaba el coche, la carretera, la civilización. Una vez en las calles de Silent Hill ya no había vuelta atrás, estábamos solos, y estábamos condenados.

Con los recientes estrenos de un Resident Evil 5 alejado de sus orígenes y de un Silent Hill Homecoming carente de imaginación, Dead Space se convierte en el actual rey del género. Digno sucesor de ambos nombres, la apuesta de EA estrenada estas navidades conseguía aunar la acción directa de Resident Evil y lo insano de Silent Hill en un juego que bebía cinematográficamente de Event Horizont.

Lo que nos depara el futuro del terror interactivo es incierto, pero a buen seguro, si buscamos sorprendernos de nuevo, la solución a tal misterio no la encontraremos en la tecnología punta sino en la capacidad hacer visibles los miedos ancestrales que han habitado siempre en lo más profundo de todos nosotros.

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