Los jóvenes desarrolladores se dan cita en iDÉAME

Durante los días 22 y 23 de julio, el equipo de Nintendo Ibérica y la Universidad Complutense de Madrid auspiciaron un gran encuentro cuyo objetivo era acercar a los estudiantes de Ingeniería Informática interesados en desarrollar videojuegos a los profesionales de la industria, tanto jóvenes emprendedores como profesionales de reconocido prestigio.

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Durante los días 22 y 23 de julio, el equipo de Nintendo Ibérica y la Universidad Complutense de Madrid auspiciaron iDÉAME, un gran encuentro cuyo objetivo ha sido acercar a los estudiantes de Ingeniería Informática interesados en desarrollar videojuegos a los profesionales de la industria, tanto jóvenes emprendedores como profesionales de reconocido prestigio. Entre los invitados al evento se encontraban Elizabeth England, Senior Designer de 5th Cell y responsable del sorprendente Scribblenauts para Nintendo DS; Yoshiro Kimura, director artístico del aclamado Little King’s Story de Wii y No More Heroes 2; y Luis Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios que actualmente trabaja en el videojuego multiplataforma de la película Planet 51.

Elizabeth England abrió con su presentación de Scribblenauts unas jornadas en las que el WiiWare español estuvo muy presente. Los asistentes pudimos probar en los pasillos de la Facultad de Informática de la Complutense juegos futuros y ya a la venta en la plataforma digital de Wii, entre ellos Chronos Twins DX de EnjoyUp, Swords & Soldiers de Ronimo Games, Zombie Panic in Wonderland de los valencianos de Akaoni Studio y NyxQuest: Kindred Spirits (anteriormente conocido como Icarian) de Over the Top Games. Scribblenauts también estuvo disponible para ser puesto a prueba.

Más allá de la muestra de juegos, una serie de conferencias temáticas realizadas por las empresas invitadas pretendieron dejar claros a los estudiantes los entresijos del desarrollo de un juego, partiendo desde cero hasta su distribución. La formación, financiación, creatividad, distribución y gestión empresarial fueron los temas tratados en detalle en diversas mesas redondas que mostraron una realidad complicada para la industria española pero optimista. Una visión que me gustaría desmenuzar en las próximas líneas a modo de conclusión de la feria.


Formación

Casi todos los ponentes estuvieron de acuerdo en que la formación en España es inferior a la que se oferta en otros países, y que estudiar fuera es recomendable aunque no imprescindible. Jaime Giné, vicepresidente de International Development Services de Electronic Arts, insistió en cuánto abre la mente conocer las formas de trabajo en el exterior, y en que lo ideal es pasar unos años fuera del país y a continuación regresar y trabajar aquí. No obstante, un miembro del público y miembro de Guerrilla (Killzone) abrió un interesante debate sobre la falta de motivación de los profesionales españoles de volver a su país una vez se establecen fuera. La fuga de cerebros es un problema al que se enfrenta el desarrollo del tejido empresarial español y que tiene mucho que ver con la…

Financiación

El danés Ole Stubbe, de PressPlay, y el español Roberto Álvarez, de Over the Top Games, protagonizaron una interesante exposición de la diferencia de trato financiero a los jóvenes desarrolladores en un país o en otro. En Dinamarca, el equipo de Stubbe encontró subvenciones y apoyo económico de diversas organizaciones, entre ellas el gobierno de Dinamarca, de la Unión Escandinava y de la Unión Europea. El caso de Álvarez fue muy distinto, pues a él y a sus compañeros les negaron cualquier subvención y no se les concedió ningún préstamo. Sacaron adelante NyxQuest: Kindred Spirits recurriendo a los ahorros que reunieron trabajando en Pyro Studios. Álvarez aseguró que el dinero se va, sobretodo, en los salarios y que la inversión inicial no tiene porqué ser muy cara: unos pocos ordenadores, el software y el alquiler del local. Un proyecto como el suyo cuesta alredededor de 200.000 ó 300.000 euros en salir adelante. No obstante, para los miembros del equipo les es suficiente con recuperar la inversión, pues quieren que NyxQuest sea su carta de presentación de cara al público, y que les dé un renombre de cara al futuro. «Si sirve para justificar los gastos será suficiente«. Acerca de cómo obtener el SDK de Nintendo, asegura que lo mejor para tener acceso a él es formalizar una empresa, algo que ahorrará tiempo y posibles negativas. Álvarez cree acerca, de desarrollar en España, que: «aunque sea difícil, si tenéis ganas y buenos compañeros, podéis sacar adelante vuestro proyecto«. Al fin y al cabo, si ellos pudieron sin demasiados recursos, es que es posible.

De izquierda a derecha: el traductor de Kimura, Kimura, Akker e Íñiguez.

De izquierda a derecha: el traductor de Kimura, Kimura, Akker e Íñiguez.

Creatividad

Yoshiro Kimura (Rising Star Games, Marvelous Entertainment), Fabian Akker (Ronimo Games) y José Manuel Íñiguez (Akaoni Studio) fueron los ponentes de una conferencia sobre la importancia de la dirección artística en el desarrollo de un videojuego. Durante la charla se trataron todo tipo de temas, desde algo tan poco tangible como la inspiración del creador, hasta la organización de las ideas dentro del marco de trabajo. Para Íñiguez, es muy importante que exista alguien que dirija el apartado artístico porque «protege el concepto inicial de los posibles cambios sobre la marcha«, aunque «debe confiar en el criterio de los artistas a su mando». El caso de Kimura es especial, ya que en el desarrollo de Little King’s Story tuvo que actuar tanto como director como productor. Dos tareas complemente contrapuestas a su entender. «Mi trabajo como productor es cumplir las fechas. Mi trabajo como director es incumplirlas«. La labor de un director es mantener la cohesión de todo el material artístico, la música, las escenas de vídeo, el diseño de personajes y escenarios… Puso como ejemplo el hecho de que se hizo mucho hincapié en Little King’s Story en el diseño de los sombreros de los personajes. Esta decisión fue tomada ya que durante la mayor parte del juego se les ve desde arriba, y así era más fácil identificarlos.

Los tres ponentes discutieron sobre la posibilidad o no de introducir cambios sobre la marcha. Íñiguez defendió la existencia de un «Documento de Proyecto» en el que se vuelcan las ideas iniciales de las que se parten y que son las que se presentan al editor. Aseguró que este documento debe recibir el menor número de cambios sobre la marcha que sean posibles. Por su parte, Fabian Akker se muestra a favor de un desarrollo evolutivo: una idea inicial que se va desarrollando, aunque admite que es necesario estar muy organizado para hacerlo. Explicó que comenzaron con tres prototipos de videojuego y que se quedaron finalmente con el que resultaba más divertido. Esto se hizo porque hay que tener claro lo antes posible si un juego va a resultar divertido o no. Porque si resulta que al final no lo es, según Íñiguez, «puede ser un drama«.

Elizabeth England y su Scribblenauts inauguraron el evento.

Elizabeth England y su Scribblenauts inauguraron el evento.

Distribución

Una vez se obtiene un producto decente, es necesario distribuirlo al público. En este sentido, para los pequeños empresarios una opción muy interesante son las plataformas de distribución digital como WiiWare, Xbox Live, PSN, Apple Store ó Steam. Los ponentes fueron Nicolás Wegnez, director de marketing de Nintendo Ibérica; Yann Fourneau, mánager de Gameloft para el sur de Europa; Nacho García, director de Abylight y Jorge Biedma, director de EnjoyUp.

Entre todos se discutieron los pros y los contras de distribuir juegos en WiiWare frente a distribuirlos por libre en internet o recurrir a la distribución física. Wegnez quedó muy satisfecho con el papel de la plataforma a la hora de aportar ideas nuevas de estudios independientes a la industria, algo que según él favorece a la apertura de públicos y a la riqueza cultural del sector.

Para todos ellos, la distribución digital mediante WiiWare aporta confianza a los jugadores, pues Nintendo realiza un control de calidad de los productos que se publican, y ofrece a los desarrolladores promoción de sus juegos y total libertad creativa.

Pudimos probar numerosos juegos de WiiWare

Pudimos probar numerosos juegos de WiiWare

Gestión

La idea central de esta charla, que cerró las jornadas, se centró en el mantenimiento y el crecimiento de una empresa ya consolidada en el mercado. Los ponentes fueron Luis Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios, e Ignacio Castillo, CEO de Workcenter. Fernández comentó la comodidad de los orígenes de la compañía con el gran éxito de Commandos y el apoyo de Eidos. No obstante, cuando ese apoyo de la editora desapareció, sintieron que todo se complicó bastante. «Cierto, nos pasó que estábamos en la comodidad de la editora, y eso nos dejó helados cuando la manta que suponía la distribuidora desapareció. Entonces tuvimos que verlo como empresa. Si no se toma ese concepto, es probable fracasar«.

Cuando una empresa crece, el fundador debe tomar un papel más cercano a la gestión empresarial que a la creación de contenidos. La plantilla aumenta y se estratifica, y el productor se convierte en una pieza fundamental del engranaje. Según Luisfer: «todos tienen problemas y confían en tí, y tú eres el responsable de que todos funcionen y se sientan bien. Esto es muy importante ya que para que un juego se salga de la media, los empleados deben involucrarse mucho más en su desarrollo«.

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