El término RPG (Role Playing Game) como un juego (y como término), aparece a mediados de los años setenta, como juego de tablero y de lápiz y papel. En los primeros juegos no había ganadores, podías jugar indefinidamente y nunca eras abatido por ningún rival. Un manual con algunas reglas de juego, dados, lápiz, papel y mucha imaginación era lo que hacía falta para echar una partidita a un juego de rol.
Detrás del juego había una historia que generalmente escribe el jugador más experimentado, capaz de sumergir a sus amigos en su propio mundo imaginario. Entonces empiezan a suceder acontecimientos y el intento de cambiarlos en función de las capacidades de cada uno de los jugadores.
Algunos términos relacionados con este tipo de juegos:
GameMaster, Storyteller, DungeonMaster etc: la persona que pone en marcha el juego, responsable de crear la historia (o campaing), haciendo cumplir algunas reglas y manteniendo cierto orden en la partida. Él decide cuando es el final y como norma general debe mantener una actitud neutral ante los jugadores y el mundo que él mismo ha creado.
Jugador: la persona que participa en la historia, desempeña un papel al que han dado unas determinadas características. Da vida a algún héroe imaginario e intenta sobrevivir. En su mente tiene sus propios objetivos y toma sus propias decisiones.
NPC, Wold, monstruo, etc: todos los de habitantes del mundo, controlados por el GameMaster. En una situación ideal, cada uno tendrá una personalidad única, que los jugadores podrán recordar.
Campaing: lo que está ocurriendo y toda la ambientación que le rodea. Desde una ambientación medieval, espacial, post-apocalíptica, gótica, en Oriente Próximo. La mayoría se basan en mitos o leyendas, o también en historias auténticas a las que se da una nueva perspectiva incorporando elementos imaginarios.
El primer juego de rol memorable, fue Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons), primera edición, por TSR, el juego más vendido durante toda una década. Entre cuatro y seis jugadores disfrutaban con una ambientación medieval y su imaginación.
Casi al mismo tiempo, llegaba el primer RPG de acción para ordenadores. Su nombre es toda una leyenda: Rogue. Basado en el sistema Unix, ningún sonido con excepción del beeper. Rogue utilizaba caracteres ASCII para describir su ambiente. Gracias a su algoritmo, cada nueva partida era única. Ninguna mazmorra era ni siquiera remotamente parecida a la anterior. Pese a todo, Rogue es el único videojuego (junto a Pacman y Tetris) del que se hacen incontables variaciones hoy en día. Incluso todavía hay gente que juega a este título.
A mediados de los ochenta, después de una década de juegos de rol, los jugadores han empezado a pedir más. La variedad de juegos de rol es increíble, pero Dungeons & Dragons sigue siendo el número uno. TSR da un giro importante al incipiente negocio. Publican los Advanced Dungeon & Dragons (AD&D). Más detalles, más clases, más características, más monstruos, más objetos, reglas para crear nuestros propios monstruos, nuestros propios objetos, nuevas clases, casi cualquier cosa. Las reglas, las reglas gobiernan.
Durante algunos años, los manuales de AD&D se venden como churros. Reglas para los duendes, reglas para los seres humanos, reglas para una ciudad particular, reglas para un tipo del monstruo. Hay rulebooks de casi cualquier cosa. Ya no hace falta tener tanta imaginación para jugar al rol, lees el libro y allí está cualquier cosa que necesites.
A mediados de los años ochenta, SSI (compañía de videojuegos especializada en el género estratégico) se hace con los derechos de algunas marcas de TSR y se publican algunos videojuegos para ordenador de AD&D (decenas de versiones paraAmigas, Ataris, Amstrad 6128, commodore 64… en una época que lo máximo eran 512Kb de Ram, 4096 colores en pantalla, sonido estéreo de cuatro canales y sin disco duro). Las series de SSI eran un éxito tremendo. Millones de gamers de todo el mundo comienzan a disfrutar de las AD&D. No hay posibilidad de jugar en equipo, cero en imaginación y la carencia de un lenguaje de programación y un espacio físico en el que guardar la partida da lugar a un tipo de videojuegos en el que predomina la realización de acciones tal que: habla con el npc, encuentra tal cosa, ve a la mazmorra, consigue el tesoro, repite todo otra vez.
Durante los primeros años ochenta llegaron los primeros juegos online. El texto regresaba a los juegos de rol, cada acción debía ser escrita mediante un sistema de comandos. En España era imposible jugar a este tipo de juegos, salvo que trabajaras en la universidad o alguna empresa importante que tuviera un módem de 9600 baudios. Luego llegaron las primeras conexiones un poco más rápido, mi primer modem alcanzaba a veces los 36000. Luego llegaron las conexiones ADSL. Imaginad que con tan poca velocidad, todo tenía que ser necesariamente a base de texo y en inglés. Daba poca gana meterse en estos mundos. Por suerte, a principios de los años noventa llega el disco duro y el CD-ROM. Más colores y mejor sonido posibilitan mejores videojuegos. Se publica la tercera edición de Dungeons and Dragons y aparecen los primeros videojuegos online con gráficos (anda que no flipamos cuando vimos Ultima Online). El gamer ya no está solo delante del ordenador, puede formar parte de un equipo, desarrollar a su personaje en un mundo que subsiste incluso cuando apaga el ordenador.
Los jugadores pedimos más, más gráficos, más sonido, más misiones, más mazmorras, más tesoros, más personajes, más. MÁS. Está claro que una compañía de videojuegos tiene que mantener a sus clientes felices. ¿Qué es lo que no piden los jugadores? Historia. Entonces deja las cosas como están. ¿Qué es lo que los gamers nunca piden? Interactividad con el mundo del juego, NPCs, el ambiente. Pues corta por ahí. ¿Qué piden los jugadores? Mejoras visuales. Pues trabajemos en eso. ¿Qué tenemos ahora en los juegos de rol? Unos gráficos espectaculares, juegos con muchas posibilidades de personalización, mazmorras y… poco más. Consigue matar a un jefe, se el más rápido en matar a no se que fulanito, crea un gremio… (En eso consisten las tareas de casi todos los jugadores de juegos online actuales). ¿Quién cuida el argumento? Después de todo, esto se basa en búsquedas, y si nos atascamos podemos mirar la solución en internet. Los juegos se han alejado de los jugadores. Repetición hasta el infinito, eso es un mmorpg hoy.
Que sí, que hay algunos jefes que necesitan de algunas estrategias para ganarlos. Pero eso no tiene nada que ver con la sensación que teníamos en los primeros rpgs. La mayoría de los jugadores actuales tienen entre diez y veinticinco años. Durante los ochenta estos no habían nacido. ¿Dónde está toda esa gente que jugaba conmigo? La mayoría no ha jugado nunca a un juego de rol de verdad. La mayor parte de ellos carece de la imaginación necesaria para crearse su propio personaje. Para qué molestarse, si una comunidad pide algo la compañía que desarrolló el juego lo pone en la siguiente expansión, ¿queréis elefantes que vuelan en World of Warcraft?
Preguntas/Necesidades de hoy día por parte de los roleros:
Mejores gráficos. ¿Para qué? Llevo una armadura que lo flipas y en su brillo se reflejan el resto de monstruos del juego.
Mejor sonido. ¿Para qué? Oigo mis propias matanzas con efecto 3D.
Mejores mapas. ¿Para qué? 2 mapas del tamaño de Europa son pequeños. Juego 15 horas al día y tengo pendientes de explorar todos los mapas de la beta, y lo peor de todo es que me aburro.
Más monstruos. ¿Para qué? Hay cientos de monstruos y los mato a todos con mi espada.
Más búsquedas. ¿Para qué? Estoy cansado de estar solo buscando premios y recompensas que luego cambiar y vender.
Preguntas/Necesidades de hace veinte años por parte de los roleros:
Gráficos mejores: ¿Por qué? Soy perfectamente capaz de describir mi aspecto a mis compañeros de equipo.
Un sonido mejor: ¿Por qué? Soy perfectamente de capaz imaginarme cómo es el rugido de un dragón.
Mapas mejores: ¿Por qué? mi gamemaster puede crear todos los mapas que necesitaremos para nuestra aventura.
Más monstruos: ¿Por qué? ¿Cuántos monstruos pueden coexistir en un ambiente limitado antes de que comiencen a matarse entre ellos? Los monstruos no son tontos. Cada uno tiene su personalidad, necesidades y cotos de caza.
Más búsquedas: ¿Por qué? jugamos el los fines de semana entre cuatro y diez horas, bastante tiempo de terminar una búsqueda. Entre las sesiones hablamos con el resto de amigos y planificamos estrategias de equipo.
Sé que a muchos jugadores jóvenes les resulta muy difícil imaginar cosas. Y cuando lo hacen, es gracias a la de algunos tebeos, otros videojuegos o series de televisión. Nosotros teníamos la tele, por supuesto, pero también la biblioteca municipal. Imagino que algo aprendimos en el camino. Los jugadores somos los últimos responsables de la industria del videojuego actual, los juegos actuales son idénticos unos a otros.
sepharad
El principal dolor de cabeza de las necesidades de lor roleros de hace veinte años era: adivinar los acertijos en inglés que se nos planteaban. Las pistas que el propio juego nos ofrecía, todas siempre en inglés, añadían dificultad a los ya de por sí difíciles juegos de rol.
Con las comparaciones entre antes y ahora, la más ajustada de todas es la de los monstruos.
Arcan
Hola, estoy en esa generacion que dices, inferior a los 25 años, tal vez el margen que has dado es demasiado grande, que yo, con 21 años, empece con modem de 52 y paso mucho hasta que aparecio el ADSL. Quiero decir, que vivi los primeros RPG’s online (como el Ultima Online) y otros que eran por pagina web (ej: megarol online) y tambien ya habia jugado al rol «de imaginar» (por distinguirlo de los videojuegos).
Actualmente soy jugador de World Of Warcraft.
Comparto tu punto de vista, y creo que tienes razon. Pero bueno, tampoco creo que podamos comprar el estilo de juego del WOW del Rol anterior, tal vez MMORPG no es el nombre más indicado para este tipo de juegos… simplemente la dinamica es distinta.
En fin, he escrito un monton y no se ni que coño quería decir ni que he dicho xDDD
Amhiel
Hola a todos, qué tal? tengo 24 años, y actualmente hace 10 que juego a rol y estrategia tanto en videojuegos como en rol tradicional, que es el que mas me gusta, a saber: sentarse en una mesa con un grupo de colegas y jugar a ser un personaje para contar una buena historia entre todos.
Tienes mucha razon en buena parte de lo que dices, por desgracia he visto muchos compañeros de aventuras sumergirse en el repetitivo mundo MMORPG y desaparecer en él. No acabo de comprender como uno puede dedicarse horas y horas a hacer lo mismo una y otra vez sin hartarse nosotros nos esforzamos partida tras partida en contar historias cuanto mas interesantes mejor con ayuda simplemente de nuestra lógica e imaginación.
Habiendo probado todos los MMORPG, muchos FF y juegos similares, debo decir que NINGUNO me ha provocado, por muchos gráficos y sonido que tengan, las experiencias jugables de la sencilla narración. Afortunadamente, como afinionado a videojuegos y rol, algunas compañías SI se preocupan por contar buenas historias, como el caso de Bioware que sigue ofreciendo filigranas argumentales como KOTOR y ahora Mass Effect. Es una pena que no se cuiden mas de estos aspectos.
Damián Riera Muñoz
Estoy de acuerdo contigo Octavio. Soy un jugador al que, por encima de todo, le gustan las buenas historias. Por eso, seguramente, me apasionen los juegos de rol, las aventuras gráficas y los Survival Horror (cabe decir que soy un fan de las películas de terror y ciencia ficción de veinte años para acá…). La originalidad lo es todo en un juego, si no es en la historia, por lo menos en su planteamiento. Soy perfectamente capaz de disfrutar con un juego de acción de los de toda la vida (en mi ordenador tengo ahora mismito el House of the Dead 2 y, la verdad, para pasar un rato alegre no está nada mal), pero hasta hace bien poco tuve el Final Fantasy VI de la veterana GameBoy Advance entre mis manos… Sin duda, uno de los juegos más completos a los que he jugado, a pesar de que su aspecto técnico no sea tan reluciente como los últimos Final Fantasy de la nueva generación…
En el cine, pasa un poco lo mismo. Se me ocurrió la desgraciada idea de ir a ver La Brújula Dorada (uno de esos errores que cometes porque tú querida tía, la cual te acompaña junto a tus primos, no quiere ir a ver Rec, básicamente, aunque todo el resto lo estuvieramos deseando) para darme cuenta de que, sí, los efectos son fantásticos y los osos polares del anuncio de Coca-Cola están muy logrados, pero el guión es una absoluta bazofia. Y eso que a mí las pelis de ficción me encantan, y puedo disfrutar con casi cualquier cosa… pero que tenga un mínimo de calidad, por favor. Y la calidad argumental, junto a la diversión que el producto nos ofrezca, son los dos pilares que fundamentan el hecho de que pueda disfrutar de un producto. Pueden ir de la mano o ser dos atributos independientes, pero uno de los dos no puede faltar… Y el hecho de que muchos jugadores acaben aburriendo los juegos con relativa facilidad nos dice mucho de cómo está la situación hoy día. ¿Os acordáis de La Aventura Original, verdad? Y era divertido jugarla, ¿a que sí?
Saludos a todos. Y feliz año.