Family Guy Online, el MMORPG de Padre de Familia

Family Guy Online fue el intento de Fox por lanzar un MMORPG basado en el universo de Padre de Familia.

La idea era buena. Pero 20th Century Fox se pensó que podía hacer juegos como Disney y, encima, tener como una de sus primeras producciones un proyecto de tanta envergadura como un MMORPG de Padre de Familia. Para el desarrollo contó con el trabajo de Roadhouse Interactive y ACRONYM Games, que tampoco son precisamente dos grandes estudios. Así, lo que pudo haber sido uno de los MMORPG más locos y originales del mercado, acabó en un completo desastre que no abandonó su fase beta. De la beta a la nada, así es como terminó Padre de Familia Online.

Nosotros fuimos afortunados, porque tuvimos la oportunidad de jugarlo mientras estuvo online. Hoy día solo ha quedado para el recuerdo en vídeos de YouTube. Es otro de los proyectos fallidos que ha tenido la serie de Seth MacFarlane en el mercado de los videojuegos, donde todavía le falta mucho recorrido para poder igualar lo que otras producciones animadas como Los Simpson, han conseguido.

Un juego de navegador, primera señal de alerta

El juego no era descargable, sino de navegador, si bien era necesario tener instalado Unity Web Player para que pudiera funcionar. En la época fueron muchos los MMORPG o MMO que aparecieron en navegador y ya sabemos cómo terminaron la mayoría de ellos (no muy bien). Para sustentar la economía, Family Guy Online tenía su propio sistema de microtransacciones.

Bienvenidos a Quahog

Lo que nos proponía Family Guy Online era que nos convirtiéramos en un auténtico habitante de Quahog, con todo lo que eso implicaba para nuestra existencia. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, comenzábamos en una localización donde se nos iban enseñando los diversos controles. La jugabilidad era tan clásica como fácil de seguir. Lo único que teníamos que hacer inicialmente era seguir los puntos de misión para saber qué hacer y desarrollar el tutorial. El juego se fundamentaba mucho en la realización de misiones que nos irían proporcionando los muchos personajes que nos encontrábamos por el camino.

Cada vez que aceptábamos una, esta se añadía a nuestra lista de tareas y podíamos elegir a qué misión prestar atención, siendo esta la que aparecía destacada en el mapa con un símbolo que nos indicaba dónde teníamos que ir. Teniendo en cuenta que Quahog estaba representada con bastante acierto y con un tamaño considerable, no iba nada mal tener el mapa a mano, especialmente si no conocíamos mucho la disposición de los alrededores. Otra cosa no, pero el juego era fiel respecto a los planos originales de la serie y las distintas ubicaciones.

Cada vez que cumplíamos un objetivo, recibíamos monedas, experiencia y objetos de bonificación. Estos últimos son los que permitían cambiar el aspecto al personaje bajo una elevada serie de elementos. Los desarrolladores tiraron del archivo de episodios de la serie para recuperar objetos que tuvieran un cierto significado para el espectador. Por ejemplo, el primer objeto que nos daban era el sombrero con el que Chris engaña a Peter para darle un golpetazo y dejarle la cabeza hecha un cisco. Posteriormente, veíamos que los demás objetos también estaban inspirados en acontecimientos de Padre de Familia, lo cual hacía que la jugabilidad tuviera un punto de interés adicional cara a los fans.

Las misiones que llevábamos a cabo eran de todo tipo, y también se encomtraban inspiradas en algunos de los episodios de la serie de televisión. Por ejemplo, uno de los encargos iniciales de Chris era que fuéramos a por Kyle, que le ha estado haciendo la competencia con el reparto de periódicos. ¿El objetivo final?: visitar la casa del niño y darle una paliza en su cuarto. El juego no tenía muchos problemas ni se cortaba demasiado en este sentido, lo cual era de agradecer por ver cómo se mantiene el espíritu de las aventuras de Peter y compañía.

En un MMO hay que personalizar

Como en todos los juegos del género, Family Guy Online tenía una elevada carga de personalización. Al comenzar la partida seleccionábamos entre una clase de las disponibles para comenzar a jugar, variando estas en base al aspecto del cuerpo y a las características y habilidades. Podíamos crear nuestro personaje eligiendo la clase de Stewie, Peter, Meg y Chris, o Lois. Una última clase, la de Brian, se encontraba bloqueada inicialmente, pero se podía hacer un gasto en dólares de Quahog para desbloquearla si queríamos aparecer convertidos en perro.

Cada clase, asimismo, permitía elegir entre si seríamos hombre o mujer. Las clases se diferenciaban a corto y largo plazo por las habilidades de las que hacían uso los personajes, sobre todo en combate. Por ejemplo, los personajes creados con Lois como base podían utilizar, desde el principio, una patada voladora muy potente. A medida que subíamos de nivel ganábamos nuevas skills con las que personalizar a nuestro personaje, configurándolas en una barra de acceso rápido que se activaba mediante los números. No todas las habilidades son ofensivas, siendo estas utilizables sólo en los combates, sino que también había pasivas y otras que usábamos mientras explorábamos el escenario. Al iniciar el juego, por ejemplo, podíamos hacer pedorretas con la habilidad no ofensiva que nos proporcionaba el juego.

El desarrollo del personaje es uno de los incentivos que proponía la partida, recibiendo la motivación suficiente para realizar misiones, subir de nivel y conseguir mejores habilidades y objetos de personalización. Para un impulso adicional podíamos acceder a la tienda, desde donde había dos tipos de objetos a nuestra disposición: los que se podían adquirir con el dinero del juego y los que requerían dólares de Quahog, que es la moneda virtual que adquiríamos con dinero real. Como es habitual, la variedad de objetos que podíamos adquirir mediante el uso de los dólares de Quahog era muy elevada, existiendo paquetes especiales de compra para ahorrar dinero y otros bonus.

Un juego que tenía potencial

Era un MMORPG bastante tradicional. Nos movíamos libremente por el escenario, teníamos la posibilidad de movernos en todas las direcciones y de saltar con la tecla espacio. Los combates se iniciaban cuando nos acercábamos a un enemigo que tuviera intención de golpearnos y se llevaban a cabo pulsando las teclas numéricas, siendo necesario esperar a que se cargara cada habilidad después de usarla. En general, era bastante similar a juegos de rol online clásicos, pero con el incentivo de permitir introducirnos en una representación 3D de Quahog.

Como decíamos, el juego no recibió el aprobado por parte de Fox y acabó en el olvido. No obstante, queríamos que este testimonio dejara constancia, a su modo, de la existencia fugaz que llegó a tener. Para los fans de Padre de Familia es una de esas curiosidades que siempre habrán querido llegar a probar.

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