El fenómeno de los simuladores sociales

Uno de los géneros más destacados actualmente dentro del mundo de los videojuegos es el de los simuladores sociales. Con ellos nos acercamos considerablemente al cénit del objetivo de los videojuegos durante toda su historia: llegar a hacer una representación de la propia realidad.

Los Sims

Los Sims

Un primer paso llegaría con el Tamagotchi, el juguete electrónico que tan de moda se puso hace varios años. El objetivo del juego era cuidar una especie de mascota virtual, teniendo que ocuparnos de darle de comer, cuidarlo cuando está enfermo y de que juegue y se encuentre feliz. El juguete fue un verdadero éxito de ventas y una gran materia prima para estudios psicológicos y sociales, preocupados por la posible confusión de la vida real y la vida virtual que proponía el juguete japonés. Esta preocupación vino principalmente derivada porque los principales consumidor de productos eran los niños muy pequeños, pero la moda del juguete en cuestión se fue tan rápido como había venido.

Distintas disciplinas de la vida (mantener un hospital, crear un parque de atracciones, controlar un ayuntamiento…) ya se habían representado en diversos videojuegos, pero la vida propiamente dicha no se llegaría a pasar al videojuego hasta la llegada de Los Sims en 2000. Éste era un videojuego desarrollado por Will Wright para Maxis, donde tomamos el control de uno o varios personajes de una familia y tenemos que conseguir cubrir sus necesidades más básicas. De esta manera nos hacemos cargo de comprar la comida, cocinarla, asear a nuestro personaje, buscar un trabajo y, lo más importante, que se llegara a relacionar con otros personajes del videojuego, pudiendo llegar a tener relaciones de todo tipo con estos. Ahí radica uno de los principales éxitos del videojuego, dejando florecer un impulso humano de poder vivir otra vida, sin tabúes sociales y sin el peligro del “qué dirán”, refugiado por el universo del videojuego. De esta manera, por ejemplo, el título nos permite practicar impunemente el adulterio o incluso tener relaciones de cualquier tendencia.

Los Sims permiten la interactuación total del fenómeno Gran Hermano, no solo observar la vida de otro, sino participar intensamente en ella. El videojuego rompería los moldes establecidos hasta el momento y se convertiría en el título más vendido de la historia. Mucho se ha escrito sobre Los Sims, desde los que han dicho que era un excelente experimento sociológico hasta los que advierten del peligro de confusión de realidad y ficción. Lo cierto es que ha sido la primera piedra de un género que terminará teniendo una gran evolución.

Second Life

Second Life

El primer paso de esa evolución lo tendríamos en 2003 con el lanzamiento de Second Life, que sería más o menos una versión online de Los Sims, de tal manera que los otros personajes no serían manejados por la computadora sino por otros personajes reales. Second Life se encuentra inspirado por la novela Snow Crash de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”, de tal manera que Second Life es un metaverso creado por los usuarios donde pueden conversar, realizar transacciones y comunicarse. Este fenómeno ha llegado a tal punto que incluso se han realizado exposiciones o conciertos virtuales. Además de que diversos políticos como Gaspar Llamazares han utilizado este medio para hacer campaña creando su personaje, así como se han construido diversas sedes virtuales de partidos políticos. El fenómeno no ha estado exento de polémica, por un lado por casos de personas que dan más relevancia a su vida virtual que a la real y, por otro los diferentes delitos que se están cometiendo en este mundo virtual (estafas económicas, intercambio de pornografía infantil). Esto ha provocado que se haya aumentado el control sobre los jugadores, teniendo que dar datos personales.

Hasta dónde llegará este fenómeno es difícil de pronosticar, aunque todo parece indicar que nos encontramos en los primeros pasos, esperando que la responsabilidad de tanto jugadores como autoridades hagan de este medio una buena forma de comunicación sin peligro.

Valora esta noticia: 1 estrella2 estrellas3 estrellas4 estrellas5 estrellas (0 votos, media: 0,00 de 5)
Loading ... Loading ...