Call of Duty: Modern Warfare 2 y la escena del aeropuerto

En la escena del aeropuerto de Modern Warfare 2, unos terroristas a los que acompañamos masacran a decenas de civiles. Infinity Ward ha colado en su última obra magna una escena de tremenda intensidad que falla estrepitosamente en su supuesto objetivo por el medio expresivo que la acoge.

Que esta imagen tenga una justificación argumental depende del propio jugador. Pues bien, apuesto mi mano derecha a que el 99% de ellos la echa a perder.

Que esta imagen tenga una justificación argumental depende del propio jugador. Pues bien, apuesto mi mano derecha a que el 99% de ellos la echa a perder.

En la sala de cine se apagaron las luces, y al poco de comenzar la proyección las barcazas desembarcaban en la playa de Omaha. Lo que vino a continuación rompió mi concepción de lo que era la violencia en el cine. Sí, Salvar al soldado Ryan tenía unos minutos iniciales que eran puro oro cinematográfico (vale, luego resultaba ser tramposa y manipuladora, pero eso es otra historia), a lo que se le unía una capacidad para horrorizar como pocas veces antes se había visto en una pantalla. Recuerdo que pensé en abandonar la sala corriendo, que qué hacía yo allí. Cuando el ritmo descendió y empecé a poder pensar con claridad, me dí cuenta de que mi brazo izquierdo estaba dormido. La fuerza con la que lo había agarrado inconscientemente con mi mano derecha durante esa embestida inicial había reducido drásticamente su riego sanguíneo.

Aquellos minutos supusieron un jarro de agua fría para el espectador de la época, que pensaba presenciar un cuento bélico como los de antaño desde la seguridad de su confortable butaca. Por el contrario, la maestría narrativa y la valentía expositiva agarraban al respetable en la oscuridad de la sala para lanzarlo sin piedad en mitad del caos, para soltarlo indefenso y aterrorizado frente a la muerte.

Acostumbrados a comer mientras vemos asépticos en el telediario las últimas calamidades causadas por la barbarie humana, la película de Spielberg nos devolvía por unos momentos la sensibilidad perdida y la visión de la vida como algo valioso y frágil, y todo con una perspectiva de la guerra alejada del glamour propio del celuloide. Nos volvió empáticos a ostias y eso amigos míos, a pesar de lo terrible y angustioso de la experiencia, vale mucho.

Y llegamos a la tan cacareada escena del aeropuerto de Call of Duty: Modern Warfare 2, donde los terroristas a los que acompañamos masacran a decenas de civiles en un aeropuerto. Infinity Ward ha colado en su última obra magna una escena de tremenda intensidad que se relaciona directamente con lo anteriormente contado, pero que falla estrepitosamente en su supuesto objetivo por el medio expresivo que la acoge.

Ya hemos comentado por aquí la férrea mano con la que el anterior Modern Warfare contaba su historia. La acción estaba plenamente dirigida a favor de lo que se quería contar y la experiencia resultante se beneficiaba de ello.

Como hemos dicho, en la escena del aeropuerto de Modern Warfare 2 nos ponemos en la piel de un infiltrado en un grupo terrorista. Asistir conmocionados a la muerte de civiles sin poder hacer nada para evitarlo porque nuestro objetivo pasa por mantenernos integrados entre los asesinos sin delatarnos (‘las vidas que salvarás así serán muchas más’), es de una tremenda complejidad moral que nos violenta y trastorna, hasta ahí bien. El problema es cuando se da al jugador la posibilidad de participar activamente en la matanza porque en ese instante el férreo guión del juego salta por los aires. En una historia de líneas y personajes tan definidos ya no somos el sacrificado oficial que, suponemos, vivirá marcado el resto de su vida por lo que se ha visto obligado a presenciar. Por el contrario, nos desmarcamos de lo que se quiere transmitir encarnando a un hipócrita hijo de puta que se ha aprovechado de la impunidad del momento para sesgar a sangre fría decenas de vidas.

De esta forma, una secuencia justificada por el propio argumento se convierte en indefendible en el momento en el que apretamos el gatillo. Vean, vean:



Que no pulse play quien no quiera presenciar uno de los mayores spoilers de los últimos tiempos

Cuando se preparaba la salida de Fable, a Peter Molineux se le llenaba la boca hablando de la libertad absoluta de la que dispondría el jugador. ¿Qué ocurrió?, que se disminuyeron las posibilidades de actuación en el momento en el que se empezaron a ver a testeadores voluntarios realizando barbaridades como: llegar a un pueblo, matar a todos los niños y amontonar sus cuerpos en la plaza pública (hasta en esa obra maestra que es Fallout 3, con sus altas dosis de gore, se hicieron restricciones parecidas). ¿Saben?, yo quería poner a continuación el vídeo sin la intervención activa del jugador en la masacre del aeropuerto para que pudieran comprobar la disparidad de sensaciones que hay entre una escena y otra y, ¿adivinan?, no lo he encontrado. Link tras link una y otra vez me he topado con la misma celebración descerebrada.

En palabras de la propia compañía desarrolladora, la justificación del asunto vendría a ser la siguiente:

La escena muestra lo profundamente malvado y la sangre fría que tiene un enemigo ruso y su unidad. Mostrando esa maldad, añade urgencia a la misión del jugador de detenerlos..

¿Creen que en Infinity Ward no sabían cual iba a ser la actuación de la mayoría del personal con un mando en las manos?. Eso me lleva, primero, a cuestionar lo necesario de incluir esa escena en el juego a causa de la historia. ¿De qué sirve mostrar la degeneración moral de nuestro antagonista si nosotros participamos gozosos de esa misma degeneración?. Y segundo y por consiguiente, que todo esto no es más que una triste artimaña publicitaria de muy dudosa validez.

Pienso que, a pesar de calidad incuestionable de Modern Warfare 2, esta polémica supone un paso atrás en el avance de este medio, no sólo de cara a la galería generalista, que adquiere ejemplos válidos con los que atacarnos, sino con respecto al propio sector (jugadores y profesionales), al que se ha intentado tomar el pelo con un ‘todo vale’ disfrazado con un supuesto respaldo intelectual que no es tal.

El asunto da para mucho más (ya les tocará en otra ocasión a los chicos de Rockstar) pero baste que os diga para terminar que respaldo la ausencia de barreras creativas siempre que los resultados nos aporten algo a nosotros y aporten algo al medio. Estoy dispuesto a pagar el peaje emocional que suponga la experiencia interactiva más aberrante que se pueda imaginar si esta es ineludible por necesaria, pero de ninguna manera me uniré a los que gustan de aplaudir los vacuos artificios de la violencia gratuita.

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