[E3 2009] Un E3 a rebufo del wiimando

Microsoft y Sony han respondido con fuerza al golpe de efecto que ha llevado a Nintendo a ser líder del mercado en apenas tres años

A la porra con el wiimando.

A la porra con el wiimando.

Visto el enorme éxito que ha tenido Wii en todo el mundo, era más que evidente que tanto Sony como Microsoft terminarían ofreciendo en sus consolas algo semejante, capaz de atraer al jugador ocasional y de eliminar cualquier barrera psicológica entre él y el videojuego.

Microsoft ha abierto fuego con un arma muy poderosa. Project Natal parece tener muchísimo más potencial que el hardware de Nintendo, y parece destinado a convertirse en el nuevo estándar de la industria, por encima de los mandos sensibles al movimiento. Son muchas las ventajas de esta concepción, y probablemente por eso Sony ha terminado avanzando por esa misma senda.

Los sistemas de reconocimiento de voz e imagen ofrecen una serie de posibilidades que se le escapan a la idea del wiimando, a pesar del hándicap, a priori, de carecer de botones, sticks y todo eso que necesitamos para disfrutar de juegos de aventuras y acción.

Analicemos con detenimiento las tres propuestas planteadas en la feria.


Por un lado tenemos Project Natal, que incorpora reconocimiento de la figura y forma de los jugadores en el espacio tridimensional y reconocimiento facial. Es decir, la máquina será capaz de reconocer cuántas personas hay en pantalla, quiénes son, cuáles son sus expresiones faciales y en qué postura se encuentran. Aparte de estas capacidades visuales, integra un software de reconocimiento de voz sensible al tono en que hablemos. Todas y cada una de estas características son aprovechadas por el sorprendente proyecto de Peter Molyneux, Milo, del cual os dejo un vídeo demostrativo.

¿Una nueva fanfarronada de Molyneux o realidad?

Molyneux cree que el proyecto Milo logrará crear una fuerte conexión emocional entre el usuario y el niño virtual gracias a la enorme capacidad de interacción entre ellos. Dejando a un lado la cuestión de si es posible en el momento actual desarrollar una IA lo suficientemente avanzada como para lograr este objetivo, lo cierto es que si lo consigue será por las capacidades únicas de Project Natal, que no se encuentran presentes en las propuestas de Sony y Nintendo.

Por otro lado, el Motion Control Gaming de Playstation 3 no parece tan adelantado y maduro como el proyecto de Microsoft, aunque apunta muy buenas maneras. La idea están a medio camino entre Natal y el wiimando, dado que el usuario interactúa con una cámara que reconoce la posición de los mandos que sujeta en sus manos.

Este tipo de control por contra, no nos permite introducir en los juegos más que nuestras propias manos, y en principio no cuenta con ningún tipo de software de reconocimiento facial o emocional. No obstante, al igual que Natal y por estar basado de la misma forma en reconocimiento de imagen, permite crear efectos de realidad aumentada. Es decir, es posible introducir elementos virtuales en una imagen del mundo real. Un buen ejemplo es el momento en que vemos en la mano del jugador raquetas, palos de golf, y demás objetos inexistentes.

Finalmente, y a modo de comparativa, me gustaría hablar de la última (y no tan nueva) propuesta de Nintendo, el WiiMotion Plus. Este add-on del wiimote mejora notablemente la sensibilidad del mando, introduciendo por fin un reflejo exacto de nuestros gestos en los juegos. La primera ventaja que tiene frente a sus rivales es que estamos ante una tecnología que ya casi está aquí. Wii Sports Resort y Red Steel 2 no tardarán en llegar a las tiendas, y quizá sean los primeros de una larga lista de títulos entre los que podría estar el próximo Zelda para Wii.

Red Steel 2 nos promete combates como nunca antes. Está por ver si lo consiguen con acierto.

Sin embargo, el WiiMotion Plus tiene una serie de pegas que podrían sepultar esta forma de control con la llegada de la siguiente generación de consolas, frente a las tecnologías ofrecidas por Microsoft y Sony. Por un lado, con estos mandos no es posible crear realidad aumentada. Por otra parte, y este factor sí que puede ser muy decisivo, obliga al usuario a comprar numerosos dispositivos de control para jugar con amigos. Es obvio que una cámara que viene con la consola es una solución mucho más económica y cómoda para el usuario final que cuatro mandos con sus complementos tipo nunchuk, volante, zapper…

Vivimos una época interesantísima en la industria. Microsoft y Sony han respondido con fuerza al golpe de efecto que ha llevado a Nintendo a ser líder del mercado en apenas tres años. Lo que suceda en los próximos meses marcará para siempre el futuro del ocio interactivo, el cual no volverá a ser el mismo cuando estas tecnologías se impongan como estándares.

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