Sony desvela cuánto ha pagado por la empresa Insomniac Games

Se desvela el montante que ha abonado la empresa Sony por la adquisición de la desarrolladora de videojuegos Insomniac Games.

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Después de una relación colaborativa que se ha alargado durante generaciones de consolas PlayStation, Sony tomó la decisión definitiva de llevar a cabo la adquisición de la desarrolladora Insomniac Games. Lo hizo como respuesta al enorme éxito que tuvo la última obra de este estudio: la nueva adaptación del universo Spider-Man para PlayStation 4, que se convirtió en uno de los exclusivos de la consola de Sony más vendidos del año 2018. Pero aunque la adquisición se realizó en el mes de agosto, el valor de la operación no ha sido desvelado hasta ahora.

Gracias a la presentación del último informe financiero de la entidad descubrimos que Sony desembolsó por la desarrolladora un total de 24,895 millones de yens. Al cambio son unos 210 millones de euros, una cifra elevada, pero justificada teniendo en cuenta los beneficios que Insomniac Games le proporcionó a la entidad gracias a la inolvidable aventura del arácnido que reescribió los juegos de Spider-Man de la misma manera que Arkham lo hizo con los de Batman.

El historial de éxitos de la desarrolladora también incluye otros juegos realizados en colaboración con Sony, como las sagas Spyro the Dragon en la primera generación de PlayStation y Ratchet and Clank en la segunda generación.

Sony se ha mostrado orgullosa por la adquisición que han realizado y por anunciar que en la actualidad Insomniac Games ya es una subsidiaria completa, algo que evitará que la competencia pueda meter mano en los futuros planes de la desarrolladora. El CEO de Insomniac mencionaba que para ellos ha sido una operación muy natural, dado que en los últimos 20 años han trabajado con Sony en nada más y nada menos que seis franquicias, con más de 20 juegos que se han comercializado en las cuatro generaciones de PlayStation.

El currículo de la empresa es espectacular. Debutaron en el año 1996 con Disruptor, un FPS que no salió nada mal, sobre todo por las innovaciones que aportaba a la jugabilidad. Dos años después iniciaban su carrera al lado de Sony con el lanzamiento de Spyro the Dragon, que sería la franquicia en la que trabajarían en la primera PlayStation. La compañía siempre ha sido muy tradicional en cuanto a la manera de desarrollar. Así, aunque han tenido algunos juegos que se han salido de sus franquicias principales, su política ha estado más vinculada al trabajo en sagas específicas.

Como decíamos, en la primera PlayStation su trabajo fue Spyro. Desarrollaron Spyro the Dragon en 1998, Spyro 2: Ripto’s Rage! en 1999 y Spyro: Year of the Dragon en 2000. Cerraron la trilogía para despedirse de PlayStation y en el salto a PlayStation 2 presentaron, en el año 2002 el juego Ratchet & Clank. Su filosofía les hizo continuar por ese camino a la vista de que esta saga también triunfó. Así, en 2003 lanzaron Ratchet & Clank: Going Commando, en 2004 fue el turno de Ratchet & Clank: Up Your Arsenal y en 2005 volvieron a cerrar trilogía y generación con el lanzamiento de Ratchet: Deadlocked.

Lo siguiente era el salto a PlayStation 3 y, por supuesto, requería una nueva saga. Lanzaron Resistance: Fall of Man junto al lanzamiento de la consola en el año 2006. Pero las exigencias de desarrollo y la situación del mercado hicieron que la compañía tuviera que variar sus tradiciones. Lanzar un shooter como Resistance anualmente quizá no habría sido una buena decisión comercial, teniendo también en cuenta que necesitaban darle un poco de respiro a la primera entrega para fomentar sus opciones multijugador. Por ello lo que hicieron un año después, en 2007, fue recuperar su saga de PlayStation 2 con el lanzamiento de Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction. Y ahora con dos equipos de desarrollo, uno concentrado en Ratchet & Clank y el otro en Resistance, podían cubrir el mercado con más lanzamientos.

Esto significó que en 2008 no solo daban continuidad a la saga originaria de PlayStation 2, algo que hicieron con Ratchet & Clank Future: Quest for Booty, sino que al fin se produjo el lanzamiento de la secuela del shooter con el juego Resistance 2. Un año más tarde volvieron Ratchet & Clank, en este caso con Ratchet & Clank Future: A Crack in Time, mientras Resistance esperaba hasta 2011 con el lanzamiento de Resistance 3. El año 2010 lo dejaron en blanco y así en 2011 también comercializaron Ratchet & Clank: All 4 One. El crecimiento de la compañía la había puesto en una situación en la cual no podían frenar, dado que eso implicaría pérdidas y problemas por tener una plantilla tan grande. Sus desarrolladores tenían que invertir el tiempo en algo y el problema es que si bien Sony seguía solicitando nuevos Ratchet & Clank, el interés por Resistance se había difuminado.

Eso dejó a la compañía ante la necesidad de abrir sus miras y entender que su relación exclusiva con Sony no les permitía mantenerse con la cabeza en alto. Como Sony no les cubrió las espaldas en ese momento (algo que podrían haber hecho comprando la empresa, dado que ya en ese año tenían motivos suficientes para hacerlo), lo que hicieron en Insomniac Games fue sobrevivir. Y sobrevivieron yéndose lejos de Sony, al menos temporalmente. En 2012 lanzaron Ratchet & Clank: Full Frontal Assault en PlayStation 3 y también se puso a la venta en PlayStation Vita. Y ese mismo año debutaron con Outernauts en Facebook con Electronic Arts como editora. Luego se lanzó también en iOS en busca de su rentabilidad, pero en 2016 cerró sus puertas a la vista de que no había alcanzado el éxito que se esperaba de la producción.

La relación con Electronic Arts era lo que Insomniac Games necesitaba para sobrevivir mientras Sony reajustaba sus intereses. En 2013 lanzaron el shooter en tercera persona Fuse, que recibió malas críticas en la prensa. Se comercializó en PlayStation 3 y Xbox 360, siendo la primera vez que la empresa probaba a crear un juego para la gran rival de Sony. Mientras tanto seguían trabajando para Sony con las distintas entregas de Ratchet, continuando en 2013 con el lanzamiento de Ratchet & Clank: Into the Nexus en PlayStation 3. Sony entendía que Insomniac Games necesitaba trabajar con otros editores para seguir obteniendo fondos ahora que habían crecido y no podían sobrevivir solo con un encargo anual por parte de la entidad japonesa.

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Esa prueba de Xbox 360 con Fuse le permitió a Insomniac ver que había viabilidad en el desarrollo para la máquina de Microsoft. Su contacto con la creadora de Xbox llevó a que la compañía creara uno de los grandes primeros exclusivos de Xbox One: Sunset Overdrive, que se lanzó en 2014. La relación con Sony se había enfriado, quizá por esa traición, quizá porque Ratchet & Clank estaba un poco de capa caída debido al excesivo sobre-desarrollo de entregas que se había realizado. El año 2015 fue muy crítico para la empresa, dado que a la vista de que no tuvieron ningún gran proyecto lo que hicieron fue intentar salir del paso con pequeños desarrollos. Lanzaron Slow Down, Bull en Windows y un total de tres juegos para móviles: Fruit Fusion, Bad Dinos y Digit & Dash. En esa línea nadie habría apostado por la supervivencia de Insomniac Games durante muchos años y mucho menos por su capacidad para retener el talento de sus mejores empleados.

En 2016 lanzaron Ratchet & Clank en PlayStation 4 en un intento por revivir la saga aprovechando su llegada a los cines. Pero el juego tampoco acabó de convertirse en un hit. La situación era complicada. Ese mismo año lanzaron Song of the Deep con la editora GameTrust Games en PC, Xbox One y PlayStation 4. Una de las grandes desarrolladoras desde los tiempos de la primera PlayStation se metía al mercado indie para intentar respirar. No les fue mal la intentona, pero tampoco hicieron historia. Antes de acabar 2016 probaban suerte con el renacido mercado del PC, que en los últimos años parecía más en forma incluso que los móviles, donde ya se había producido una crisis. Lo hicieron con el lanzamiento ese mismo año de Edge of Nowhere, The Unspoken y Feral Rites. Se podía decir que los tiempos de gloria de Insomniac Games habían pasado y que estaba dando los últimos coletazos. Pero algo mágico debió ocurrir en ese periodo de tiempo: una negociación con Sony.

De repente la situación económica se estabilizó en las oficinas de Insomniac Games y el trabajo fluyó. Ya no tenían que desarrollar juegos de bajo presupuesto para móviles o PC, porque tenían un nuevo encargo de Sony entre manos que les daría suficiente trabajo como para estar ocupados durante mucho tiempo. Así es como en 2018 lanzaban Marvel’s Spider-Man, que se convertía de manera automática en una de las grandes propuestas para la consola PlayStation 4. El tiempo invertido por Insomniac Games en el desarrollo fue recompensado con un excelente camino en las tiendas y con una gran valoración generalizada por parte de la crítica.

Como forma de aportar más liquidez a la compañía, se subieron al carro del desarrollo de juegos para la tecnología de realidad virtual Magic Leap One con el lanzamiento ese 2018 de Seedling. Seguramente había unas buenas primas de por medio para atraer a desarrolladores de éxito y gran reputación, por lo que Insomniac Games no estaba dispuesta a dejar pasar la oportunidad a la vista de que, quién sabe, quizá aún después del éxito de Spider-Man se encontraban con otra fase de crisis. Y en 2019 lanzaron Strangelets, que fue otro juego para Magic Leap One, y el juego de PC Stormland. Entre tanto ya se estaba negociando la venta de la compañía a Sony, lo que llevó a que en 2019 todo cambiara, que el equipo de Insomniac Games respirara tranquilo y supiera que se habían acabado los sustos: iban a tener trabajo por parte de Sony para siempre. Ahora posiblemente estén trabajando en el retorno de Spider-Man y quién sabe si en la próxima generación de Ratchet & Clank ya para PlayStation 5.

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