Review: Mario Kart Tour, el éxito de Nintendo se pasa a los móviles

Hemos jugado a fondo Mario Kart Tour para contaros qué nos ha parecido este debut en móviles de la saga de conducción.

Review Mario Kart Tour el éxito de Nintendo se pasa a los móviles

Ha pasado un año y medio desde que Nintendo anunciara el lanzamiento de Mario Kart Tour para móviles. La noticia nos ilusionó mucho en su momento, luego nos olvidamos del juego y ahora que está disponible… ¡no podemos dejar de jugar! Lo cierto es que el diseño de la adaptación es muy adecuado para dispositivos móviles y la jugabilidad sigue siendo tan divertida como siempre, aunque no queremos dejarnos nublar por la emoción, dado que esta versión móvil tiene muchas imperfecciones. Tantas que lo convierten oficialmente en el peor Mario Kart de la historia, pero en parte porque se han introducido cambios que no le favorecen y también porque parte del diseño del juego en cuanto a su filosofía móvil no está tan optimizado como se podría haber esperado. No olvidemos que pese a quien le pese, Nintendo es una novata en lo de crear juegos para esta plataforma. Tienen muy dominadas las consolas, pero cuando se trata de móviles… aún tienen mucho camino que recorrer.

Los controles móviles

Nintendo ha optado por simplificar. No es que nos ponga el volante en pantalla, sino que la mitad de la conducción se realiza de forma automática. El coche corre solo y nosotros tenemos que ajustar la dirección, teniendo también control sobre el derrape para hacer el típico turbo con el cual nos impulsamos con fuerza. Los saltos para obtener turbo cuando hay una elevación o un obstáculo se obtienen de manera automática, por lo que en cierta manera se reduce la diferencia entre los jugadores que saben conducir bien los karts y aquellos que no tienen mucha experiencia. ¿Podríamos ganar carreras sin prácticamente tocar la pantalla? No lo hemos probado, pero dado que los regalos también se usan automáticamente cuando recogemos otra caja, es posible que bajo ciertas circunstancias… pudiéramos ganar incluso sin jugar. Para que nos entendamos: los controles se han simplificado al extremo.

Lo positivo es que sí tenemos control sobre cuándo queremos usar los objetos si queremos usarlos antes de que la máquina los suelte por nosotros e incluso podemos decir si hacia adelante o hacia atrás. Eso no está nada mal. Más allá de eso se nos queda un poco cortos en general la paleta de controles y quizá que el juego se desarrolle en posición vertical resulte un poco extraño, pero hace más fácil usar los dedos y no es que resulte algo complicado para acostumbrarse.

No es multijugador, que a nadie le engañen

Qué confuso resulta esto. En el menú principal hay una opción que está desconectada con el nombre «Multijugador». Pero cuando comenzamos cada carrera el juego hace una especie de matchmaking y nos empareja con supuestos jugadores de todas las regiones del mundo (japoneses incluidos). Eso da la sensación de estar compitiendo online. La duda nos asalta cuando pausamos el juego, cambiamos de aplicación, volvemos cinco minutos después, despausamos el juego y seguimos corriendo como si nada hubiera pasado. Por supuesto, los demás jugadores no han estado esperándonos por ser gente agradable. Nos han esperado porque no son reales. Nintendo ya lo confirmó y lo único que nos quedaría duda es de si los corredores «falsos» son ghosts de otros jugadores o si solo se trata de CPUs a las que se ha puesto nombres que parezcan reales. Nosotros apostamos por la segunda opción, lo que hace que en general se pierda mucho interés en competir.

Podemos tener lista de amigos, pero ahora mismo tampoco es algo que nos inquiete demasiado. Cuando llegue el modo multijugador real sí que nos pondremos a sacarle partido a esta opción, pero de momento nos quedamos un poco a medias en este sentido.

Personajes Mario Kart Tour

Hacer puntos para ganar estrellas, algo distinto

El objetivo en todos los Mario Kart hasta ahora ha sido hacernos con la victoria. Las carreras nos dan puntos y la suma de estos puntos nos puede hacer vencedores en la copa en la que nos encontremos. Mario Kart Tour también divide sus competiciones/tours en copas, pero en este caso el objetivo de las carreras es otro. Nuestra misión es ganar estrellas (hasta cinco por circuito) y las estrellas las obtendremos dependiendo de los puntos que hayamos acumulado durante la carrera. Estos puntos se consiguen por nuestro personaje, vehículo y alas, sumando también los puntos que nos dan dependiendo del puesto en el que terminamos y los puntos que hemos conseguido jugando por golpear a los rivales, hacer maniobras y recolectar monedas.

La suma total de puntos determina si terminamos la carrera al 100% o no. Esto significa que ¡no es necesario acabar en primera posición! Normalmente lo tenemos que hacer si queremos alcanzar el tope de estrellas, pero no siempre ocurre. Nosotros ya hemos terminado todas las copas hasta hoy y en muchas carreras hemos acabado segundos obteniendo todas las estrellas. Esto se puede ver como algo muy distinto, pero no acaba encajando mal en la filosofía del juego.

Lo malo es ver cómo el modelo de negocio se rompe en cuanto entra en juego el pay to win, porque los puntos se consiguen por los vehículos, personajes y por ciertos objetos, todo ello condicionado a que podamos mejorar si usamos dinero real y, sobre todo, si pagamos la suscripción mensual del ticket dorado. Hoy por hoy no hay mucho afán competitivo y no es algo que importe, ¿pero qué ocurrirá en el futuro? Cruzamos los dedos para que el multijugador quede al margen de todo este circo y que sea un simple modo de carreras en el cual no haya que preocuparse de este tipo de cosas.

Conductores, habilidades y nuevos personajes

Los coches están preparados para ser afines a según qué circuitos, en los que nos proporcionarán ventajas, como multiplicadores de puntos para obtener una mejor puntuación al final de las carreras. Ocurre lo mismo con los circuitos y con las alas y todo ello sube de nivel a medida que los vamos utilizando. Los personajes también tienen afinidad en los circuitos y nos aseguran que, por ejemplo, obtengamos hasta tres objetos cada vez que recojamos una caja. Como podéis imaginar, llevarse tres objetos por caja es el paraíso. Sobre todo porque es la única forma de activar el Furor, un modo en el cual usamos de manera continuada el objeto que nos haya tocado durante un periodo de tiempo en el cual también somos invulnerables. No se puede decir que no sea un añadido interesante, consiguiendo superar en utilidad, por ejemplo, al regalo del 7, que de forma sorprendente ha perdido valor de una manera alarmante en esta entrega. Esta afinidad entre pilotos, coches y alas y circuitos nos lleva a que no siempre utilicemos el mismo personaje en todas las carreras. Por supuesto, podemos hacerlo, especialmente si lo hemos subido de nivel y nos proporciona una cantidad de puntos generosa cada vez que lo usamos, pero en ese caso no estaremos obteniendo los multiplicadores.

Mario Kart Tour modos

Los pilotos, alas y vehículos se van desbloqueando mientras jugamos gracias a los regalos que recibimos cuando reunimos determinada cantidad de estrellas. También hay una gacha y una tienda para desbloquear más contenidos. En la tienda usamos las monedas que recolectamos y ganamos durante la partida y en la gacha los rubíes que también nos van dando o que podemos adquirir con dinero real. La primera gacha está en la línea de la temática del primer Tour, que está basado en Nueva York y tiene a Pauline como personaje especial, un coche exclusivo (el taxi) y un ala. Nosotros hemos utilizado los rubíes que hemos ido consiguiendo durante el juego, sin pagar absolutamente nada, y hemos tenido la suerte de llevarnos tanto el taxi como a Pauline, por lo que el índice de probabilidad de la gacha parece bastante generoso.

Más aspectos jugables a tener en cuenta

Además de correr, obtener estrellas y avanzar, también debemos realizar ciertas tareas mientras jugamos para cumplir desafíos. Al cumplirlos desbloquearemos insignias que podemos poner al lado de nuestro nombre de jugador y rubíes, por lo que hay un buen incentivo para seguir mejorando y llevando a cabo estos retos. Los circuitos se pueden correr en velocidades de 50cc, 100cc y 150cc, mientras que la velocidad de 200cc es exclusiva para los jugadores que hagan pago de la suscripción. Esto último nos parece un poco injusto, aunque es verdad que para muchos usuarios la velocidad perfecta de Mario Kart siempre ha sido 150cc, por lo que ne cierta manera no se están apreciando muchas críticas al respecto.

En otro orden de cosas, hay que añadir que cada copa está formada por tres circuitos y un desafío. Los circuitos se van repitiendo entre copas, pero Nintendo introduce algunos cambios en las rutas o coloca elementos extra que antes no estaban ahí. La compañía también nos pone los circuitos en modo espejo para que no sean todo el rato lo mismo y que tengamos un buen incentivo. Ahora mismo está el tour de Nueva York y en el futuro habrá los de ciudades como París o Tokio. Lo que nos preocupa es que se repitan los circuitos demasiado entre cada uno de los tours, aunque siempre quedará el incentivo de jugar los tours para desbloquear sus recompensas. La recompensa del tour de Nueva York es desbloquear a Yoshi como piloto.

Técnicamente como se podía esperar

Se puede decir que técnicamente Mario Kart Tour sigue muy bien las líneas de la saga y presenta el juego tal y como nos lo hubiéramos imaginado. Los circuitos están modificados para que en cierta medida sean más sencillos. No hay caídas, por lo que podemos chocarnos contra las paredes y seguir conduciendo. Todo se simplifica y los escenarios lo hacen en la misma medida. Pero la gran cantidad de color del juego, las animaciones de los personajes y los efectos, hacen un papel más que conveniente. También nos han gustado los nuevos circuitos, como el de Nueva York, que está lleno de carteles de Donkey Kong en su aspecto más clásico y que tiene algunas curvas realmente endiabladas.

Mario Kart Tour logo

Conclusión

Mario Kart Tour divierte, pero como decíamos antes, conviene no dejarse engatusar por lo divertido que resulta, porque posiblemente hasta con más errores tendría ese nivel de diversión que cualquier entrega de la saga sabe proporcionar a los usuarios. Hay que ser críticos y ver que la falta de multijugador es dramática y que para sacar el juego en estas condiciones, sin este modo, Nintendo tendría que haber esperado. Tampoco nos gusta que la velocidad de 200cc esté escondida detrás de la pasarela de pago y que se haga uso de tanto pay to win en cuanto a la forma de progresar. Podemos avanzar, si somos buenos, sin pagar nada, pero vamos a tener que invertir unos volúmenes de tiempo elevados. Y cuando llegue el multijugador veremos qué termina ocurriendo.

Por otro lado, los controles frustran un poco cuando intentas alguna maniobra y ves que en realidad todo está muy encasillado y no tienes tanto control como crees sobre el coche. Si se os ocurra daros la vuelta para ir en contradirección, dado que no es posible bajo ninguna de las excusas. Por eso nos divertimos, pero nos sigue quedando un saborcillo amargo en el cuerpo como de pensar en que lo siguiente que vamos a hacer después de cerrar la aplicación en el móvil es enchufar la Nintendo Switch para ponernos a jugar al verdadero Mario Kart. Y ese es un problema para Nintendo si espera que este juego de móviles siga teniendo popularidad no ahora, sino dentro de unos años.

La buena noticia es que Nintendo sabe cuidar sus productos, por lo que posiblemente harán todos los ajustes que sea necesario e introducirán suficientes novedades como para que Mario Kart Tour guste a los usuarios. En Japón, la cuna del videojuego, no ha impactado tanto como se esperaba. Se ve a muy pocas personas jugando en los viajes en tren después del trabajo y esto con otros juegos no había pasado. No se aprecia esa masificación que han tenido otros títulos y para Nintendo va a ser un problema.

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