Al otro lado de las preguntas

Conocemos las noticias y a los personajes, pero, ¿qué tipo de gente nos trae toda esa información? Conocemos a David Caballero, miembro de Revogamers.net y la revista NGamer, quien nos cuenta los entresijos de la prensa especializada en videojuegos.

Entrevistando a Sid Meier, el genio detrás de Civilization.

David entrevistando a Sid Meier, el genio detrás de Civilization.

Son esas personas que nos hacen llegar la información que devoramos con ansia cada día. Son los que nos conectan con el mundo de los videojuegos y que les hacen a la gente que nos interesa las preguntas que nos gustaría plantearles. Son invisibles, no tienen protagonismo alguno, ni lo buscan. Son los redactores de la prensa especializada, gente que, de forma profesional o desinteresada, están siempre ahí para informarnos.

Estos testigos de lo que ocurre en el mundo, de los grandes eventos y las noticias del día a día tienen mucho que contarnos, y lo hacen encantados. Sin embargo, en esta ocasión es el entrevistador el entrevistado, para que nos cuente en primera persona cómo se vive el mundillo desde esta posición privilegiada, siendo el nexo de unión entre los protagonistas y los usuarios de a pie.

David Caballero es redactor de la publicación online Revogamers.net desde sus orígenes, la principal comunidad sobre Wii de habla hispana del mundo. Además, escribe de forma regular en la revista NGamer, dedicada a las plataformas Nintendo. En los últimos años ha tenido la oportunidad de asistir a algunas de las mayores ferias de videojuegos del mundo y sentarse cara a cara con algunas de las figuras más relevantes de esta industria. Personajes de la talla de Suda51, Peter Moore o Sid Meier han respondido a sus preguntas, y ahora es él quien nos habla de sí mismo en Gameover.es.


GameOver: A muchos de nuestros lectores probablemente no les suene tu nombre, así que podrías empezar presentándote y diciéndonos a qué te dedicas actualmente.

David Caballero: Buenas, Pedro. Comencé en el mundo de la informática, pero según iban colocándose mis colegas yo me iba entristeciendo, creo que nunca podría desempeñar los papeles que me describen ahora cuando nos juntamos. Aunque mantengo cierta admiración por la programación y otras cosas de los ceros y los unos, pronto derivé en dos ramas más estimulantes, más de expresión y creación como son la prensa de videojuegos y el diseño. Actualmente acabo estudios de diseño y escribo sobre juegos, principalmente de Nintendo. Y espero mantener ambas ramas de alguna forma en el futuro… pero eso será complicado.

GO: Me gustaría que nos hablaras de Revogamers. ¿Con qué dificultades os habéis encontrado tú y todo el equipo en el camino de convertir la web en un sitio de referencia para todo usuario de Wii?

DC: Revogamers es como la primera novia, con la que los tres administradores nos liamos hace tres años y pico y a la que ponen guapa y apoyan cada día sus mejores amigas (los colaboradores). Qué te voy a contar, como tal, las dificultades son casi siempre los límites de las aspiraciones de tu relación con ella. ¿Hasta dónde llegar en cada momento? Desde enero de 2006 se ha trabajado en Revogamers como un medio especializado, y creo que la forma de tratar la información sobre Wii y el empeño en sacar lo más interesante para sus seguidores en cada momento y de forma respetuosa hacia ellos y la plataforma ha sido la clave para esa referencia que mencionas. No puedo medir la calidad objetivamente, pero sí mi orgullo y el de mis compañeros, y en ese sentido no he visto nada igual. Creo que los usuarios más fieles conocen bien ese carácter y saben identificarlo en el portal.
Como decía, eso mismo es lo que lleva a los mayores problemas. Se exige mucho sin dar mucho a cambio, se trabaja muchas veces a un nivel que debería poderse remunerar mejor. Hemos hecho coberturas de eventos como el E3 con nuestro dinero o el que donaban desinteresadamente los usuarios. Hemos tenido las novatadas inocentes de la ignorancia, tanto en cuestiones técnicas (servidores, códigos, cosas de esas) como de periodismo y relaciones, sin olvidar que detrás hay un gran foro de personas comentando y criticando cualquier movimiento, con los que también hay que “convivir”.
Pero todo sirve para aprender. Creo que, aun manteniendo el estilo principal del que ya te he hablado, se ha ido mejorando mes a mes en muchos aspectos, los más urgentes, y se trata la información con seriedad, respeto y empeño. Joder, parece un discurso de autocomplacencia, pero me has preguntado por mi “novia” y no puedo dejar de amarla.

Con Julian Eggebrecht, fundador de Factor 5, durante la GC 07.

Con Julian Eggebrecht, fundador de Factor 5, durante la GC 07.

GO: Lograr tener una buena relación con las principales distribuidoras y desarrolladoras de juegos es algo fundamental para lograr contenidos de calidad y exclusivas. ¿Cómo describirías los lazos entre Revogamers y la industria?

DC: Si RG es la novia, las compañías son la familia. Siempre hay primos que no te caen bien, o tíos que no te soportan y aun así te dan un regalo en la cita obligatoria. Nah, fuera las metáforas. La relación con un portal online es muy distinta a la que se mantiene con un medio impreso. No obstante, creo que la mayoría nos conocen bien y siempre aprecio cuando nos consideran por el contenido y la forma de informar, porque es lo que nosotros queremos destacar: la documentación, el bagaje, la especialización, que nuestros usuarios están más pendientes y enterados de los juegos Wii de lo habitual… Cuando comprenden esa idea y actúan en consecuencia, surgen contenidos muy dedicados, dentro de sus posibilidades en un mercado como el español. Hay muy buena gente en ese lado del mundillo, muchos amigos, muchos currantes. Alguien me dijo una vez que, “al fin y al cabo, estamos del mismo lado”, en relación a los típicos rifirrafes sobre embargos, exclusivas y chorradas. Los lazos con RG son buenos, siempre hasta donde se puede en la condición de medio online, encima dedicado sólo a Wii, que encima es “la difícil” y que encima es de Nintendo. Oh, y se empeñan en que metamos DS, así que infiero que también están de buenas con nosotros.

GO: Revogamers, a pesar de su corta vida, ha podido entrevistar a grandes personajes de este mundillo y asistir a grandes eventos. ¿Cuáles de estos acontecimientos destacarías?

DC: Esa es una de las mejores partes. Se disfruta mucho de la gente en los foros cuando hay un gran evento; el apoyo, la expectación, el ambiente es una pasada, y es nuestro soporte cuando estamos a miles de kilómetros echando el resto en sacar todo lo que interese de Wii, es nuestra “paga”. Un colega de otro medio me llamó la tarde del pasado 10 de octubre, fecha de explosión informativa, y me dijo: “oye, maldito, tienes toda la conferencia en una entrada. Pásame cosas”. Otro se sorprende cada mes cuando ve que destacamos un juego en la cabecera sin cobrar ni un duro, solo porque lo merece. Como es como una adicción desde los orígenes de la web, en ese tipo de coberturas explotamos nuestros sentidos.
Hay mil acontecimientos a destacar, mil sensaciones indescriptibles. Con echar un ojo a nuestra sección de entrevistas me alegro cualquier día, porque me parece bastante incomprensible para una experiencia relativamente corta. Me emocionó poder tener una conversación telefónica exclusiva con un grupo de desarrolladores hace poco, o cuando cubrimos el último evento con Yuji Naka en Londres, primero para la web de la mano de una compañía y no por nuestra cuenta. Creo que muchas figuras también hablan de otra forma cuando nos sentamos porque la cobertura de Wii en la mayoría de medios no es nada especializada ni tiene mucho interés. Por eso me alegraba la relajación e implicación de personajes como Suda Goichi, Sid Meier o Julian Eggebrecht al hablar de su trabajo partiendo desde una visión más profunda para con Wii. Creo que lo agradecen mucho, agradecen que se trate su proyecto como algo tan serio como si se lanzara en otro sistema, porque aunque la producción pueda no asemejarse, el empeño y las ideas, las ganas de seducir al usuario de Wii están ahí, y es más fácil compartirlas así. También me estimulan mucho pequeñas situaciones que casi nunca llegan al público, como las cañas, el flamenco y el paseo por Madrid con los genios de World of Goo, en una amistad ya lejos de intereses, o cuando encontré con sorpresa a los chicos de Icarian en Frankfurt, promocionando con NoE su juego igual que nos lo habían enseñado en un ambiente familiar unos meses antes, en Vallecas. Es bonito y emocionante.

Ni siquiera Peter Moore se le escapa al equipo Revogamers.

Ni siquiera Peter Moore se le escapa al equipo Revogamers.

GO: Hablemos un poco de la revista NGamer, que actualmente se vende en todos los kioskos de España. ¿Es muy distinto trabajar en una revista impresa a colaborar en una publicación web? ¿Cómo es el día a día en una redacción de videojuegos?

DC: Es distinto en varios sentidos, pero siempre se puede mantener similitud en el estilo y las intenciones a la hora de redactar. En las revistas hay unos plazos que al comienzo son una odisea que mezcla fechas de juegos con las de producción (luego acabas viviendo uno – dos meses antes en todo, hasta en tu vida), hay artículos que surgen y se desestiman cada día, y están los siempre apretados cierres, hagas lo que hagas. El papel es un medio en el que no creía tanto anteriormente, porque “me crié” en online. Pero tiene un poder enorme que se entiende y contagia fácilmente. Los medios impresos siempre tendrán ese poder de su lado, en muchos sentidos, y no creo que cambie pese a la comodidad o velocidad online. Son dos mundos que beben el uno del otro, y de los que creo que se puede disfrutar a su manera. En el medio impreso estás mucho más cerca de todos los cables de la industria, con sus cosas bonitas y sus cosas más feas.
De todos modos, esta pregunta depende mucho del papel que desempeñes en cada tipo de medio, porque en base a ello hay muchas más decisiones que el número de caracteres.

GO: ¿Qué tipo de currículum se requiere para poder ingresar en el equipo de redacción de una importante publicación especializada en juegos?

DC: Como en cualquier trabajo, la experiencia tiene que derivar en un rendimiento interesante para el medio. Si de mí dependiera, creo que lo importante en este tema es conjugar la sensibilidad periodística con algo de perspectiva y conocimiento. Pero al final lo que más pesaría sería el interés y el esfuerzo del interesado. Y saber que esto no se trata de jugar y jugar y luego desahogar un fanatismo. Pero esa es mi opinión, seguro que hay mil interpretaciones. Además, aún falta mucho para que los profesionales del sector sean tratados como los de otros ámbitos como el cine, aunque no debería. Así que también habrá un negocio de esfuerzos.

Con el productor de Pro Evolution Soccer en el estadio Santiago Bernabeu.

Con el productor de Pro Evolution Soccer en el estadio Santiago Bernabeu.

GO: Como seguidor y experto en la consola de Nintendo, me gustaría que nos dieras tu opinión acerca de la salud de Wii y hacia dónde crees que se dirige.

DC: Desde el punto de vista del seguidor clásico de Nintendo, Wii nunca tendrá lo suficiente. Pero porque el “Nintendero” es el más exigente, el más criticón, el más quejica… y el más fiel de todos los seguidores, quizás por viejo y sabio. La consola está consiguiendo muchas cosas distintas a lo que estaba nadie acostumbrado. No pasa el día que no juegue con ella fuera de lo puramente obligatorio, y aun así hay muchos títulos que aun no he podido exprimir. Pero por el hecho de que sea distinta a todo y de las expectativas de que para ella salgan cosas parecidas a las demás, creo que hay gente que aún no le saca el jugo debido. Para los seguidores de Nintendo, como yo, siempre me acuerdo de cómo fueron las cosas en la etapa GameCube. Así que bien, creo que es muy, muy fácil estar a gusto con una Wii, pero siempre habrá mil interpretaciones nuevas debidas a la dirección completamente distinta de la consola. Y mil intereses contrarios, claro. También creo que no puede faltar en la casa de un amante de los juegos, venga de donde venga. Porque hay experiencias excelentes y muy diferentes.

GO: Hay muchos aficionados a los videojuegos que les encantaría trabajar hablando sobre su ocio favorito. ¿Qué les dirías a todos ellos?

DC: Que si tienen inquietud por escribir, que no la dejen de lado, que hay que soltar lo que uno lleva dentro. Que todo empieza cuando creen que hay cosas que debería saber la gente de otra forma. Y que las cosas feas están ahí, del mismo lado de la gente a la que todo el romanticismo del mensaje y tal le parecen pamplinas, con total derecho.

GO: Muchas gracias por tus palabras, David.

DC: A vosotros.

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