Entrevista a Nivel21 Entertainment

Rotor’scope se ha convertido en uno de lo juegos más interesantes de Xbox Live Indie Games por méritos propios. Mauricio García forma parte de su equipo de desarrollo, Nivel21 Entertainment, y nos ha respondido amablemente a algunas preguntas acerca de su juego, sus innovadoras ideas y sus próximos objetivos.

logo nivel21


Desde GameOver siempre hemos apoyado el desarrollo de videojuegos dentro de nuestras fronteras
. Hace tiempo analizábamos su problemática y concluíamos en que la distribución digital supondría para los futuros creadores una oportunidad para hacerse un hueco en este duro mercado. Más adelante hablaríamos con Evolution Dreams Studio y Edenic Games y comprobábamos que Internet era, efectivamente, su vía para llegar a los jugadores. En este tiempo grandes talentos españoles han encontrado su hueco en Wiiware, y mientras nos regocijábamos con el anuncio de Castlevania: Lords of Shadow, Invizimals y el histórico reconocimiento de los videojuegos como bien cultural.

Rotor’scope se ha convertido en uno de lo juegos más interesantes de Xbox Live Indie Games por méritos propios. Mauricio García forma parte de su equipo de desarrollo, Nivel21 Entertainment, y nos ha respondido amablemente a algunas preguntas acerca de su juego, sus innovadoras ideas y sus próximos objetivos.

GameOver: Antes de nada, me gustaría felicitaros por vuestros premios en DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009. Es posible que algunos de nuestros lectores no conozcan Nivel21 ni vuestros juegos. ¿Qué podéis contarnos de vosotros? ¿De dónde venís y cómo acabasteis formando equipo?

Mauricio García: ¡Muchas gracias! Hemos trabajado muy duro para que nuestro primer juego fuera lo mejor posible, y los premios que hemos conseguido hasta ahora nos han motivado bastante para continuar por el mismo camino.

Nivel21 es un equipo que nació allá por el 2004, en un primer momento, como un grupo de amigos decididos a convertirse en creadores profesionales de videojuegos. La mayoría de nosotros nos dedicábamos al desarrollo de software de gestión, aunque nuestra verdadera pasión era el desarrollo de juegos. Los inicios fueron muy duros, durante los primeros años estuvimos dedicando varias horas cada día, después del trabajo, a aprender y practicar todo lo necesario para hacer juegos.


Nuestro acierto fue apostar desde el primer momento por, a pesar de tratarse de un hobby, hacer las cosas de la forma más profesionalmente posible. Nuestras actividades estaban organizadas como si de una empresa se tratase, y la ejecución de los proyectos se hacia siempre siguiendo una metodología. Hemos invertido bastantes esfuerzos en mejorar esta metodología para que nuestros proyectos fueran cada vez más ambiciosos y de mejor calidad. En el 2007 conseguimos un segundo premio en ArtFutura con un prototipo de un juego de futbolín llamado XtremeTableSoccer.

Finalmente, Rotor’scope, el juego que actualmente estamos promocionando ha sido un desarrollo totalmente profesional, tanto en como se ha llevado a cabo, como en el resultado obtenido.

GO: Tenéis reciente el lanzamiento de Rotor’scope para Xbox Live Indie Games. ¿Qué tal está siendo la recepción por parte de público y prensa?

MG: Pues la verdad es que muy buena. Hemos querido hacer un juego que cumpliera nuestras propias expectativas como jugadores. Además, desde tempranas fases del desarrollo, fuimos tanteando la opinión de otros jugadores mediante sesiones de prueba. Gracias a estas sesiones, hemos conseguido que el juego responda a las expectativas y necesidades de un amplio y heterogéneo grupo de jugadores. El resultado ha sido un juego super adictivo, que engancha y divierte a casi todo el mundo.

La prensa nos ha apoyado bastante, especialmente dentro del territorio español. Rotor’scope ha recibido todo tipo de halagos, y los que lo han probado suelen coincidir en que es un juego divertido, y con una calidad y acabado propios de un desarrollo profesional.

Lo que más nos gusta sin embargo, son las opiniones que nos están enviando los jugadores que ya han descargado Rotor’scope en sus consolas. Nos envían bastantes opiniones a través del correo electrónico y nuestra página en Facebook. Ver que estamos consiguiendo conectar con los jugadores es una sensación estupenda. Sin duda, no nos faltan ánimos para seguir aportando frescura a la industria con nuestros proyectos.

GO: La aplicación Facebook para compartir puntuaciones es una característica bastante novedosa en un videojuego de consola. ¿Cómo surgió la idea? ¿Creéis que otros equipos os seguirán e incluirán esa función en sus juegos?

MG: Hoy en día la conectividad social es un componente indispensable en cualquier juego. El jugador de hoy no solo quiere jugar, quiere que esa experiencia se extienda más allá del salón de casa. Por eso los juegos en redes sociales y on-line son tan adictivos, por que nos encanta compartir esas experiencias con nuestros amigos, o incluso competir contra ellos.

rotor art2

Por desgracia, los desarrollos Indie para Xbox 360 no tienen acceso “directo” a este tipo de servicios, por lo que ningún otro juego contaba hasta ahora con esta posibilidad. Nosotros estábamos decididos a hacer algo al respecto, así que estuvimos estrujándonos un poco el cerebro hasta que encontramos una forma de hacerlo. Para el concurso DreamBuildPlay construimos una “prueba de concepto” que nos permitió comprobar que era posible. Una vez que supimos que se podía hacer, desarrollamos la aplicación Rotor’scope Club para Facebook donde no sólo se pueden compartir tus puntuaciones, sino que además puedes reunir puntos y desbloquear descargas exclusivas del juego.

Vamos a seguir explorando las posibilidades de interconexión entre juegos Indie para Xbox 360 y Facebook, para encontrar nuevas formas de ofrecer entretenimento a los jugadores. Muy pronto pondremos en linea una segunda edición Rotor’scope Club con aún más posibilidades y servicios para nuestros jugadores.

GO: Si hay futuros programadores leyéndonos quizá les interese saber más del Tomahawk XNA Game Engine y del IndieFb. ¿Qué podéis contarnos de esta tecnología?

MG: Cuando empezamos trabajar en Rotor’scope, hicimos una búsqueda exhaustiva de herramientas que nos pudieran solventar parte del trabajo. En aquellos momentos, no encontramos ninguna. Así que no nos quedó más remedio que hacerlo todo desde cero. Decidimos entonces que crearíamos nuestro propio motor de juegos, y que sería libre para que otros equipos de desarrolladores lo tuvieran un poco más fácil de ahora en adelante. De ahí surgió Tomahawk, el motor que le da “poder a los Indies”. Si hay alguien interesado en el desarrollo de juegos para Xbox360 entre nuestros lectores, le invito a que se descargue Tomahawk y trabaje sobre él. La licencia de uso es totalmente abierta, podéis hacer cualquier tipo de proyecto, ya sea comercial o no, con él.

Cuando tuvimos la idea de conectar nuestro juego con Facebook, y comprobamos que era posible, enseguida supimos que otros creadores de juegos estarían igualmente interesados en hacerlo. Tuvimos en cuenta este detalle a la hora construir Rotor’scope Club, de forma que todo lo que desarrollamos estuviera planteado de forma que fuera fácilmente adaptable a otros juegos. Y asi nació IndieFb, que no es otra cosa que una base para construir aplicaciones de Facebook orientadas a conectar con juegos Indie Games de Xbox 360. En estos momentos estamos en conversaciones con otros desarrolladores que ya se han decidido a incorporar esta característica en sus juegos.

rotor screen

GO: ¿Cuáles son vuestros planes de expansión? ¿Estáis pensando ya en vuestros próximos proyectos?

MG: Pues el futuro inmediato pasa, cómo no, por la creación de nuestro propio estudio. Por fin vamos a dar el paso, pasar de un grupo de entusiastas, a una empresa consolidada. Aunque no puedo revelaros detalles sobre nuestros próximos proyectos, puedo deciros que los juegos independientes serán solo una de las actividades que vamos a realizar. Vamos a diversificar nuestras actividades hacia otros géneros relacionados con los videojuegos, con la idea de mejorar la viabilidad empresarial de nuestro estudio.

Por supuesto, la idea de nuestro próximo juego ya se está empezando a cocer en las mentes de nuestros diseñadores. Pero aún es muy pronto para desvelar nada! Os invito a echarle un ojo a Rotor’scope, y así tendréis una idea de que podéis esperar en el futuro de Nivel21 Entertainment.

GO: Hablemos de la industria y sus dificultades. El reconocimiento por parte del Estado de los videojuegos como bien cultural fue una promesa de facilidades para los desarrolladores españoles. ¿Habéis tenido acceso a subvenciones o ayudas de algún tipo?

MG: Sin duda el reconocimiento oficial sobre el carácter cultural de los videojuegos es una buena noticia para todos. Llega algo tarde, pero más vale tarde que nunca ¿no? En cualquier caso, nosotros aún estamos preparando nuestra iniciativa empresarial, así que aún no hemos tenido oportunidad de lidiar con este tema. Esperamos sin embargo que muy pronto podamos acceder a algún tipo de ayuda, ya que de esta forma podríamos llevar a cabo más y mejores proyectos.

rotor artwork

GO: Hay muchísimos entusiastas de los videojuegos ahí fuera que tienen muchas ganas de aprender y trabajar en lo que estáis haciendo. ¿Qué puedes decirles a todos ellos?

MG: Afortunadamente ahora existen alternativas de formación reglada, que son una opción muy interesante. A nosotros no cogió bastante tarde, teniendo casi olvidada ya nuestra época de estudiantes. Se trata de unos másters que se llevan a cabo en Madrid y Barcelona. Por lo poco que conozco de ellos, no están mal. Así que si alguien quiere, y puede permitírselo, le recomiendo que al menos les eche un vistazo.

Nosotros, por el contrario, tuvimos que aprender por nuestra cuenta. Lo más importante que puedo deciros, es que empecéis poco a poco. El error más habitual en los que están empezando (y que conste que lo digo por que yo mismo he incurrido en ello) es intentar hacer un juego muy ambicioso. No intentes hacer un juego de lucha, sin haber hecho antes uno de plataformas, y no intentes hacer un juego de plataformas sin haber terminado primero uno de puzles. Tienes que ser muy modesto con tu primer juego. Intenta primero hacer tu propia versión del juego más simple que te venga a la cabeza, y cuando lo tengas terminado, súbete a ti mismo un poco el listón.

Por último para los que todavía seáis estudiantes, no puedo dejar de recordaros que la asignatura más importante, y que más os va a servir para ser un profesional de los videojuegos, es el inglés. Tenéis que saber inglés, pues es la única forma de acceder al resto de material para aprender lo verdaderamente interesante. Si queréis ganaros la vida haciendo juegos, y tenéis problemas con el inglés, es hora de que los afrontéis. No desesperéis, es más facil de lo que parece. Gracias a Internet tenemos acceso a todo tipo de contenidos en inglés, mi recomendación es que empecéis a consumir peliculas, series, incluso juegos siempre en inglés. Al principio cuesta, pero después de unos meses veréis como mágicamente se os empieza a dar mejor en clase. Garantizado!

GO: Muchas gracias por tus respuestas. Desde Gameover os deseamos mucha suerte.

MG: Gracias a vosotros, un saludo!

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