Realidad Virtual, la tecnología a la que no le han permitido crecer

Reflexión acerca del estado de la realidad virtual y de cómo ha quedado eclipsada en el CES 2019.

Realidad Virtual en el CES

Leemos con interés un artículo que ha escrito Mark Serrels sobre sus impresiones en relación a la presencia de la realidad virtual en el CES 2019 y tristemente tenemos que coincidir en lo que cuenta. Son pensamientos que están ahí, que suenan a decepción, a fracaso, a oportunidad perdida. El periodista habla de cómo la realidad virtual no ha recibido el apoyo que necesitaba para crecer y madurar en secreto y cómo ahora que empieza a poner rumbo a lo que realmente debería ser la gente ya se ha cansado de ella. Lo hemos dicho otras veces: nunca hay que correr antes de aprender a caminar.

El primer problema que tuvo la realidad virtual fue Google Cardboard, que transmitía que cualquier persona podía tener esta tecnología en su casa por cuatro duros para disfrutarla con el móvil. La sociedad no puede exponerse a estas tentaciones, no puede hacerlo porque las primeras impresiones siempre son drásticas. Y lo que hizo Google fue darle una terrible primera impresión de la realidad virtual a una gran parte del mundo. Les dijo “esto es la realidad virtual, y apesta”. Cuando llegó Oculus hubo una parte de los usuarios que ignoraron el dispositivo porque imaginaban que iban a pagar cientos de dólares por “algo como lo de Google, pero un poco mejor”. Y en realidad no había ni punto de comparación.

Los usuarios comenzaron a interesarse por la realidad virtual y distintas marcas comenzaron a trabajar en ello. Oculus fue adquirida por Facebook y eso significó poner una losa al crecimiento de la tecnología en cuestión. Hasta ese momento Oculus había ayudado incluso a Sony, que necesitaba apoyo para dar forma a sus PlayStation VR. En el sector se respiraba un sentimiento de “tenemos que trabajar todos en equipo y lograr que esta tecnología sea la nueva tendencia global como lo fueron los smartphone en el pasado”. No echamos la culpa de todo a Facebook, pero cierta culpa tuvo. El desarrollo tanto de Oculus como de otros dispositivos redujo su velocidad de forma inaudita.

En 2013 ya había usuarios descubriendo Oculus y hoy día estamos en 2019. ¿Se ha naturalizado esta tecnología? ¿es algo normal entre el público o sigue siendo una curiosidad, un lujo, algo que probamos una vez en casa de un amigo? más bien lo segundo ¿verdad? Eso no habla bien de algo que ya lleva tantos años en el mercado y no lo hace porque si este tipo de tecnología no se asienta va a ser imposible que las nuevas versiones, por muy buenas que sean, lleguen al usuario. El usuario no sentirá ganas de probarlas, ya estará cansado de la realidad virtual y no le dedicará ni siquiera unos minutos de su tiempo. Eso significará el final de una tecnología que podría haber llegado muy alto si el mercado hubiera esperado, si hubiera tenido paciencia en vez de querer hacer caja lo antes posible. Pero ese suele ser el gran problema tecnológico de nuestro mundo: queremos ir demasiado rápidos.

HTC Cosmos

El caso es que aún en 2019 las propias fabricantes no saben dónde ir con la realidad virtual, cómo presentarla o cómo explotarla. Hay muchas pruebas que hacer y mucho que experimentar. El uso de mandos como los de PlayStation Move es una idea horrible. El uso de cables y de mil conexiones también lo es. Hasta la presentación de Oculus Quest y de HTC Vice Cosmos no se ha buscado la facilidad, la flexibilidad y polivalencia de un dispositivo que no tengamos que tener conectado de forma permanente. Ahora sí apuntamos hacia esa dirección, ¿pero es suficiente para conseguir que el sueño de la realidad virtual viva? Parece que falten ideas, que las empresas estén navegando sin rumbo, que no sepan si deberían quedarse con la realidad virtual, si combinarla con la realidad aumentada, si crear conexiones más directas con el cerebro o si dejarlo todo y volver a los 8 bits.

Tampoco hay una solidez de proyectos en cuanto a qué hacer con la realidad virtual. Sí, hay juegos, ¿pero hay algún juego que de verdad vaya a cambiar nuestra vida y que aproveche auténticamente el factor de que estamos metidos en otro mundo? ¿nos influye de alguna manera? ¿nos marca? ¿o son todo juegos para tenernos entretenidos y provocar que exclamemos un sonoro “ooh, mira eso”? Ni siquiera se está fomentando la realidad virtual con la oportunidad de que viajemos con ella, que veamos películas con ella, que hagamos actividades de la vida cotidiana con la realidad virtual a nuestro alrededor.

¿Dónde está el problema? ¿cuál es el miedo que impide que ponernos un headset tan avanzado como este tipo de tecnología no nos proporcione algo más? Posiblemente la respuesta es simple: la realidad virtual necesita más tiempo. Hoy por hoy no ha madurado lo suficiente y el único miedo que tenemos es que no llegue a tener la posibilidad de hacerlo, porque significaría que nos perderíamos muchísimas cosas. Pero ya se sabe que el mundo de la tecnología está lleno de sueños rotos.

Vía: CNET

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