La realidad virtual necesita funcionar a 90 fps

Un desarrollador de Valve habla de cómo la realidad virtual necesita no producir ningún tipo de mareo a los usuarios para triunfar.

Gafas oculus a 90 fps

Cualquier declaración que nos acerque al estreno y la expansión de la realidad virtual es, realmente, muy bienvenido. En este caso hemos leído las declaraciones de Chet Faliszek, de Valve, en relación a lo que podemos esperar de la realidad virtual en relación a su llegada al gran público. Según sus palabras el sector de la realidad virtual todavía se encuentra muy verde y tiene grandes desafíos a los que plantar cara.

Para que entendamos lo que nos dice Faliszek hace una comparación al mundo de los videojuegos. Afirma que el gaming lleva existiendo más de 40 años y que en ese tiempo ha tenido ocasión de ir evolucionando. Como comparativa, deja claro que la realidad virtual existe desde hace un año y que de forma paralela podemos entender que se encuentra al nivel de progresión que el Pong, el clásico juego de los palitos y la pelota. Por lo tanto, vemos claramente que aún hay mucho camino por recorrer en cuanto a la realidad virtual para que llegue a un estado tan maduro como el que nos gustaría.

En especial Chet Faliszek afirma que si el sector no consigue evitar que los usuarios sientan mareos cuando juegan o usan la realidad virtual, no habrá ninguna posibilidad para esta tecnología. Hace especial hincapié en que es necesario proporcionar a los usuarios una experiencia que se mueva a 90 fps.

Faliszek es drástico, afirmando que cualquier propuesta de realidad virtual que tenga un rendimiento a una frecuencia inferior a los 90 marcos por segundo no funcionará de forma debida. Por ello cree que las empresas deberían estar trabajando para superar esta barrera y que así el público no se lleve una decepción cuando pruebe por primera vez el mundo de la realidad virtual.

Sí es cierto que muchos usuarios que han probado el prototipo de Oculus, el más extendido, han dicho que han sentido nauseas y que se han mareado. Ese no es el objetivo de los creadores de experiencias de realidad virtual. Su intención es que podamos descubrir nuevas sensaciones gracias a la realidad virtual, pero que lo hagamos disfrutando para que tengamos más y más ganas de seguir usando estos dispositivos.

Oculus es una de las empresas que se ha manifestado convencida para eliminar la sensación de mareo de su dispositivo, pero no sabemos si pretenden llegar a los 90 fps o si habrán buscado otra solución para obtener este resultado. Lo iremos comprobando, posiblemente, en los próximos meses.

Vía: Gamesindustry

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